Jeux de Société

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Editeur: Bombyx
Découvrez Conspiracy, le jeu de société de l'univers Abyss ! Un jeu de stratégie qui plaira aux amateurs de jeu de société. Parviendrez-vous à asseoir votre pouvoir et régner en maître sur l’Assemblée Océanique du Sénat ? Replongez dans l'univers d'Abyss et Ralliez des Seigneurs à votre cause pour constituer la Chambre Sénatoriale la plus influente de l’hémicycle et vous assurer ainsi la mainmise sur l’Assemblée Océanique du Sénat. Dans le jeu Abyss Conspiracy, pensez votre stratégie ! Chaque placement de vos Seigneurs a un effet sur la partie. Qu’il soit en votre faveur ou au détriment de vos opposants ! Les règles, très rapidement...
Age: dès 10 an(s)
1890
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Editeur: Haba
Ami des chiens ou des chats : quel camp choisiront les joueurs ? Voici 222 cartes de quiz sur nos compagnons à quatre pattes. Ces questions captivantes et ces missions font appel aux connaissances de chaque équipe. Laquelle remportera le défi ?
Age: dès 10 an(s)
1890
Ce produit devrait arriver aux environs du 20.09.2024
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Editeur: Haba
Nature ou technologie, quel camp choisiront les joueurs ? Voici 222 cartes de quiz sur le monde qui nous entoure. Ces questions captivantes et ces missions surprenantes font appel aux connaissances de chaque équipe.Laquelle remportera le défi ?
Age: dès 10 an(s)
1890
Ce produit devrait arriver aux environs du 20.09.2024
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Editeur: Djeco
Un jeu de reproduction de séquences colorées et illustrées. L’enfant choisit une carte modèle, sélectionne les bonnes pièces en bois et les glisse dans le support pour reproduire parfaitement la séquence de la carte. Mais attention, ce n’est pas si facile, car les pièces ont des images légèrement différentes au recto et au verso.
Age: dès 3 an(s)
1890
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Editeur: Djeco
Un jeu créatif pour recréer et créer des images pour apprendre les notions de longueur et d'unité.
Age: dès 4 an(s)
1890
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-46%
Editeur: Iello
Château Aventure est un jeu de rôle inspiré des jeux vidéo d’aventures textuels dans lequel tous ensemble, vous vous retrouvez dans la peau d’un personnage et devez lui faire vivre d’incroyables péripéties. Le jeu contient douze scénarios. Le maitre du jeu joue l’ordinateur, tandis que tous les autres jouent en étant dans la peau d’un personnage qui vit une superbe aventure. Selon le scénario choisi, vous pouvez alors lutter contre des zombies, gambader dans un monde merveilleux et poétique, sauver un prince d’ogres affamés ou bien partir dans une folle chasse au trésor ! Tour à tour, les joueurs prennent une décision qui va...
Occasion: Excellent
Age: dès 10 an(s)
1890 3490
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-43%
Hello les lapins ! Mets une carte sur ton front, et les membres de ton équipe te font deviner le mot inscrit. Dès que le mot est trouvé tu en prends une autre. Vite, tu as 1 minute pour trouver le plus de mots possibles. Puis aux suivants, c’est l’autre équipe qui joue sur le même thème ! 9 thèmes en tout, sur lesquels chaque équipe va s’affronter : célébrités, chansons, marques, sport, il y en a pour tout le monde. Tu vas devoir mimer, fredonner, décrire.. A chaque thème, sa règle ! Alors, lequel de tes proches va révéler un incroyable talent ? Pas si vite ! Sur chaque thème, chaque équipe tire une carte gage pour pimenter...
Occasion: Excellent
Age: dès 14 an(s)
1890 3290
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(1)
Editeur: Blue Orange
Le Prince cherche sa Princesse, mais tous les personnages de la Cour gardent leur identité secrète et ne comptent pas forcément l’aider.  Il pourra compter sur ses précieux alliés pour obtenir la vérité, mais devra se méfier des partisans de la Reine Noire qui feront tout pour obtenir son avènement, tandis que la Servante et l’Espion essaieront de tromper les deux camps. Dans Princess Legend, incarnez à tour de rôle le Prince et enquêtez judicieusement pour démêler le vrai du faux parmi les réponses de vos adversaires… à moins qu’ils ne soient vos alliés ?   Un jeu d’identité masquée dans un univers médiéval qui perfectionnera...
Age: dès 8 an(s)
1950
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Editeur: Blue Orange
Recoupez tous les indices pour être le premier à identifier le coupable ! Aidez Sherlock à démasquer les coupables, utilisez les indices à bon escient : les suspects concernés par l’indice sont innocentés. Ecartez rapidement les innocents par déduction pour trouver qui parmi les suspects est le complice de Moriarty, son ennemi juré ! Si aucun n’est coupable, capturez Moriarty lui-même. Tout le monde est suspect... jusqu’à preuve du contraire ! Contenu : 27 Cartes Suspect 36 Cartes Alibi Règles
Age: dès 7 an(s)
1950
+
(2)
Editeur: Blue Orange
Dans Kingdomino Duel, vous incarnez un Seigneur en quête de terres pour étendre son Royaume. Vous devrez associez différentes parcelles de terrain tout en se disputant les meilleurs pouvoirs auprés des mages les plus puissants. Mais attention, toutes les zones ne doivent respecter des règles de placement. Certaines seront âprement disputées. Il faudra alors être rusé et féroce. La splendeur de votre Royaume en dépend ! Kingdomino Duel, un jeu aussi simple qu'efficace Kingdomino est un jeu de dès. Le but du jeu est simple : vous devez constituer un Royaume en associant 2 dés afin de constituer un domino et le placer sur votre carte pour...
Age: dès 8 an(s)
1950
+
Editeur: Blue Orange
Ce jeu d'associa-son et de rapidité est un party game universel au plaisir immédiat ! On pose 4 cartes images sur la table. Une personne est désignée Bruiteur et va devoir faire deviner aux autres personnes en bruitant l'une des 4 cartes. C'est drole, facile et pour tout le monde !
Age: dès 7 an(s)
1950
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(1)
Editeur: Blue Orange
Un jeu de flip'n'write où vous devez tracer le nouveau plan du métro de Londres. La ville de Londres vous missionne pour redessiner les plans de son métro ! Optimisez les correspondances, desservez un maximum de sites touristiques et exploitez les tunnels qui passent sous la Tamise. Attention à bien respecter le cahier des charges mis en place par la ville. Qui d’entre vous sera le meilleur maître d’oeuvre ? Contenu: 1 bloc de feuilles Plan de Londres 4 crayons de couleurs : violet, bleu, rose et vert. 11 cartes Station : composées de 6 cartes Rue (à fond bleu) et 5 cartes Souterrain (à fond rose et jaune) 5 cartes Objectif...
Age: dès 8 an(s)
1950
+
Editeur: Blue Orange
Un jeu de flip'n'write où vous devez tracer le nouveau plan du métro de Paris Devenez le meilleur architecte du réseau métropolitain de Paris. Utilisez les croisements aériens pour relier les monuments emblématiques de la capitale, tout en optimisant les raccourcis de la plateforme centrale ! La ville lumière a besoin de vous pour étendre son réseau de transport métropolitain. Révélez la prochaine carte station Tracez une section de métro à votre couleur Optimisez votre réseau de 4 lignes dans tous les quartiers de Paris Qui d'entre vous desservira le mieux la capitale française ?
Age: dès 8 an(s)
1950
+
Editeur: Matagot
Ajoutez les mercenaires à vos parties de Root Cette extension comprend six mercenaires : Expédition vers le soleil et Artisans taupes Espions corvidés et Sentinelles corbeaux Protecteur furieux et Protecteur stoïque Les mercenaires peuvent être ajoutés aux parties de Root quel que soit le nombre de joueurs. Avec moins de joueurs, les mercenaires ajoutent de nouvelles pièces à la carte, augmentant la tension et offrant plus d'options tactiques. Avec plus de joueurs, certaines cartes de mercenaires se retournent pour révéler de nouvelles capacités spéciales, ce qui vous permet d'explorer des stratégies uniques et puissantes.
Age: dès 10 an(s)
1950
+
Editeur: Matagot
Ajoutez les mercenaires à vos parties de Root Cette extension contient six mercenaires : Flottille de Riverfolk et Plongeurs loutres Prophètes du soleil et Envoyés lézard Bandits de grand chemin et gangs de bandits Les mercenaires peuvent être ajoutés aux parties quel que soit le nombre de joueurs. Avec moins de joueurs, les mercenaires ajoutent de nouvelles pièces à la carte, augmentant la tension et offrant plus d'options tactiques. Avec plus de joueurs, certaines cartes de mercenaires se retournent pour révéler de nouvelles capacités spéciales, ce qui vous permet d'explorer des stratégies uniques et puissantes.
Age: dès 10 an(s)
1950
+
Editeur: Blue Orange
Le moment que vous attendiez le plus de l’année est arrivé ! Les quais de Puerto Banana sont remplis de conteneurs de bananes fraîchement récoltées et vous comptez bien repartir le cargo chargé à ras bord… tout comme vos adversaires. Soyez visionnaires et un brin déraisonnables, vous proposerez peut-être l’enchère la plus intéressante.
Age: dès 10 an(s)
1950
+
Editeur: Ludically
Un mélange détonnant d’abstraction et de bluff ! Pour commencer, chaque joueur prend secrètement connaissance de sa couleur de pion en piochant un pion secret. Puis, les joueurs effectuent un mouvement sur le plateau, chacun à leur tour. Un mouvement consiste à déplacer un jeton ou une pile de jetons d’un cercle vers un cercle adjacent. Durant ce mouvement, on peut soit empiler des jetons, soit déplacer un jeton ou une pile de jetons vers un cercle vide présentant des flèches. Il faudra retourner le jeton ou la pile de jetons à l’arrivée sur le cercle fléché. Si le cercle d’arrivée n’est pas vide, le mouvement s’effectue normalement...
Age: dès 8 an(s)
1990
+
Editeur: Huch & Friends
Ces 12 cubes se plient dans tous les sens. Mais quelle est la combinaison recherchée ? en 2 ou 3 dimensions, Flex propose 80 défis captivants qui demandent beaucoup de réflexion et une bonne visualisation dans l'espace.
Age: dès 7 an(s)
1990
+
Editeur: Hurrican
  1925. Le jour de lancement du prestigieux rallye automobile « Cannes Monaco » est arrivé.  Les participants, venus de toute l’Europe, sont sur la ligne de départ. Parsemé de routes étroites et sinueuses, le circuit est semé d’embuches et promet une course acharnée.  Pour éviter tout accident, l’organisateur du rallye a fait installer des panneaux de limitation de vitesse dans les virages les plus serrés.  Téméraire pilote d’un des bolides lancés dans la course, vous tenterez de passer la ligne...
Age: dès 9 an(s)
1990
+
Editeur: Haba
Les enfants trouveront bien vite les objets recherchés en les tâtant. Ce turbulent jeu éducatif pour 2 à 6 enfants développe la motricité fine et la réaction. Avec une variante plus calme. Ce jeu stimule : La motricité fine La capacité de réaction
Age: dès 3 an(s)
1990
+
Editeur: Ilopeli
Donnez la couleur des mots suivants le plus rapidement possible : jaune vert gris orange bleu rouge Avez vous bien prononcé orange et non gris pour le 3eme mot, non ? C’est l’effet Stroop et c’est l’un des 11 défis colorés auquel le jeu CHROMATIKTAK vous propose de jouer avec le même matériel : 42 tuiles rondes. Le jeu propose selon le défis de pouvoir jouer seul, à deux ou jusqu’à 8 à des jeux de rapidité simultané ou de réflexion.
Age: dès 7 an(s)
1990
+
Editeur: Haba
Le monstre aux chaussettes vient à nouveau de mettre tout sens dessus dessous dans l'armoire ! Qui va trouver les bonnes paires de chaussettes dans ce pêle-mêle ? Les joueurs fouillent tous en même temps dans le tas de chaussettes. Zut alors, les chaussettes se ressemblent toutes ! Qui va trouver le plus de paires ? Un jeu de recherche rapide comme un monstre, pour 2 à 6 joueurs. De 4 à 99 ans. Ce jeu stimule : La capacité de réaction l'acuité visuelle
Age: dès 4 an(s)
1990
+
(1)
Editeur: Huch & Friends
Plaisir de puzzle maximal : le Flex Puzzler MAX propose un serpent de cubes colorés extra long, ainsi que de nouveaux défis pour lesquels il faut placer les angles à 45°. Le défi ultime pour tous les fans de Flex.
Age: dès 7 an(s)
1990
+
Transformez votre salon en le plus délirant des cabinets de psy !  Le Monde est fou est un jeu d'ambiance et de déduction original et désopilant dans lequel tous les joueurs, sauf vous, souffrent d’un mystérieux trouble de la personnalité… Se croient-ils prisonniers d’une bouteille de vin ou en train d’auditionner pour une pièce de théâtre ? À vous de les interroger adroitement, faire les bonnes déductions et dresser le bon diagnostic ! Vous croyez que le psy a une maladie mortelle contagieuse. Vous faites des grimaces dès que le psy ne vous regarde pas. Vous croyez que vos ongles sont empoisonnés. Vous croyez être dans une...
Age: dès 12 an(s)
1990
+
Editeur: Megableu
Pistolet supplémentaire pour le jeu Chass'Fantômes a utiliser avec le projecteur électronique Pablo Crâno.
1990
+
Editeur: Ledroitdeperdre
Comment j’ai adopté un gnou est un nouveau jeu de dés - signé Yves Hirschfeld & Fabien Bleuze - pour raconter des histoires incroyables, folles, croustillantes… inoubliables ! Un concept détonant, à la fois pédagogique pour les enfants et absolument délirant pour les adultes ! Au coeur du jeu : 6 dés colorés avec des mots de transition sur chacune des faces, tels que Je dois vous avouer / Mais / Tout à coup / D’un autre côté / J’avais prévu le coup / C’est comme ça que . Pour raconter son histoire, le joueur/narrateur lance les 6 dés colorés l’un après l’autre, en respectant l’ordre allant du plus clair au plus foncé (voir...
Age: dès 8 an(s)
1990
+
Editeur: Asmodee
110 Cartes supplémentaires pour le jeu Mage Wars. Nécessite le jeu de base.
Age: dès 13 an(s)
1990
+
Editeur: Asmodee
110 Cartes supplémentaires pour le jeu Mage Wars. Nécessite le jeu de base.
Age: dès 13 an(s)
1990
+
Editeur: Edge / Ubik
Offrez une toute nouvelle dimension à vos parties de X-Wing !  L’intercepteur «Scyk» M3-A de MandalMotors fut acheté en grande quantité par le Cartel hutt et les contrebandiers Car’das en raison de son prix bas et des possibilités de personnalisation qu’il offrait. Ce paquet d’extension inclut tout ce dont vous avez besoin pour ajouter 1 chasseur Scyk à vos parties. Contenu 11 cartes, 15 marqueurs, 1 cadran de manoeuvres, 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
Age: dès 8 an(s)
1990
+
(1)
Editeur: Brainbox
Avec les jeux Brain Box, les joueurs observent une carte pendant 10 secondes puis répondent à des questions qui font appel à leur mémoire.  Des jeux d’observation et de mémoire accessibles à tous. Pour développer les connaissances de tous sur le monde, la nature… Un principe qui met petits et grands sur un pied d'égalité.
Age: dès 8 an(s)
1990
+
Editeur: Brainbox
Avec les jeux Brain Box, les joueurs observent une carte pendant 10 secondes puis répondent à des questions qui font appel à leur mémoire. - Des jeux d’observation et de mémoire accessibles à tous. - Pour développer les connaissances des joueurs sur le monde, la nature… - Un principe qui met petits et grands sur un pied d'égalité.
Age: dès 8 an(s)
1990
+
(1)
Editeur: Brainbox
Avec les jeux Brain Box, les joueurs observent une carte pendant 10 secondes puis répondent à des questions qui font appel à leur mémoire. - Des jeux d’observation et de mémoire accessibles à tous. - Pour développer les connaissances des joueurs sur le monde, la nature… - Un principe qui met petits et grands sur un pied d'égalité.
Age: dès 4 an(s)
1990
+
Editeur: Djeco
Donnez des couleurs à ce bel hibou ! Ce jeu d'observation et d'encastrement s'adresse aux enfants à partir de 3 ans. Il comprend : - une grande silhouette de hibou à encastrer - 57 losanges de même taille mais de couleurs différentes (rouge, jaune, orange, bleu clair, bleu foncé, vert clair, vert foncé, rose clair, rose foncé) - 10 modèles de hiboux Choisissez parmi les 10 modèles de hiboux celui qui vous inspire le plus et tentez de reproduire fidèlement la disposition du plumage sur la grande silhouette en sélectionnant judicieusement 18 losanges de couleur. Le jeu idéal pour travailler sa motricité fine et apprendre les nuances de...
Age: dès 3 an(s)
1990
+
(1)
Editeur: Djeco
Avec le jeu Topologix de la marque Djeco, apprenez à reconnaître et à situer les objets ! Contenu : - un plateau (une grille) en bois - 5 petits pions ronds - 20 cartes représentant un dessin. Le but du jeu est simple. Il y a une grille en bois de 5 lignes et de 5 colonnes à remplir avec les cinq pions à l'aide d'une carte qui représente un dessin. Le but est de reconnaître l'objet et l'animal et de situer ce dernier. Les pions représentent cinq animaux différents : une souris, un ours, un chat, un oiseau et une grenouille qu'il faut placer dans la grille selon la ligne et la colonne. Est-il à proximité d'un caillou, d'un arbre, de la...
Age: dès 4 an(s)
1990
+
Editeur: Djeco
Les grenouilles balancent ! De petites grenouilles jouent en équilibre sur des nénuphars. Attention à ce qu'elles ne tombent pas dans la mare !
Age: dès 2.5 an(s)
1990
+
Editeur: Megableu
Pistolet* supplémentaire pour le jeu Chass’Fantômes à utiliser avec le projecteur électronique Pablo Crâno.
1990
+
Editeur: Edge / Ubik
«Fais-moi péter c’t’engin et on rentre!» Exploitez de nouvelles tactiques explosives dans vos parties d’Assaut sur l’Empire grâce aux Saboteurs Rebelles ! Combattez aux côtés de ces dangereux agents Rebelles dans «Armé et opérationnel», une mission annexe qui s’intégrera à n’importe quelle campagne. Cette extension contient également des cartes Commandement inédites, ainsi que deux missions d’escarmouche uniques pour jouer à un contre un. CONTENU 2 figurines en plastique, 1 feuillet de règles, 2 cartes Déploiement, 1 carte Mission, 6 cartes Commandement, 2 cartes Mission d’escarmouche. 4 pions d’identification, 12 autocollants...
1990
+
Editeur: Ledroitdeperdre
Avec Comment j'ai adopté un dragon, vos langues vont prendre feu ! Explorez 120 nouveaux thèmes dans l'esprit heroic fantasy et 7 nouveaux dés-connecteurs pour raconter vos aventures trépidantes et riches en rebondissements. Avec un dé noir pour interrompre le narrateur et un nouveau dé blanc pour ajouter des bruitages ! Mariez le Gnou et le Dragon pour multiplier les thèmes et allonger vos histoires avec 14 dés ! Contient : 9 dés, 4 fiches.
Age: dès 7 an(s)
1990
+
La Recave est la première extension pour Blanc Manger Coco. Contenu : 160 cartes Réponse 40 cartes Question
Age: dès 16 an(s)
1990
+
Editeur: Viking
Vous allez devoir estimer la réponse aux questions posées sur les cartes défis. La réponse est toujours un nombre ou un chiffre. Certaines cartes ont des réponses fixes, d’autres des réponses variables ; vous aurez parfois besoin du mètre ruban pour vérifier la réponse. Vous disposez de 30 secondes pour classer les cartes défis dans l’ordre croissant en y incluant une borne. Pas besoin de connaître la réponse exacte, c’est le classement qui compte.
Age: dès 10 an(s)
1990
+
Editeur: Edge / Ubik
L’astuce de R2-D2, Loyal Astromech et le sens de la communication de C-3PO, Relations Humano-Cyborg viennent enrichir vos parties d’Assaut sur l’Empire. Livrez bataille aux côtés de ces intrépides droïdes grâce à la mission annexe « On demande un interprète ! » qui s’intégrera à n’importe quelle campagne. De plus, ce paquet contient de nouvelles cartes Commandement ainsi que deux missions d’escarmouche uniques pour jouer à un contre un. Contenu : 2 figurines en plastique 1 feuillet de règles 3 cartes Déploiement 1 carte Mission annexe 5 cartes Commandement 2 cartes Mission d’escarmouche 1 carte État
1990
+
Editeur: Captain Macaque
Cortex Challenge met au défi toutes les formes de l’intelligence ! Challenge ton cerveau avec un jeu fun mettant ta réflexion, ta mémoire et ta rapidité à l’épreuve ! Affronte les autres joueurs dans 8 types de challenges qui stimuleront l’ensemble de tes capacités cérébrales : épreuves tactiles, doublons, suites logiques, labyrinthes, tests couleurs... Challenge Cortex se décline en version normale (8 ans), « Géo » (9 ans) et « Kids » (6 ans), pour réunir toute la famille autour de jeux cérébraux, simples à jouer ! Chacune des boîtes de Cortex Challenge contient : 90 cartes (74 cartes Épreuves, 6 cartes Challenge tactile, 10...
Age: dès 8 an(s)
1990
+
Editeur: Sit Down
Ostrogoths et Wisigoths avaient su faire taire leurs rivalités en mariant la fille du roi des premiers au roi des seconds. Et tout allait pour le mieux. Jusqu’au jour où de vils brigands enlevèrent la jeune reine. Oubliant leur alliance, les deux souverains se rejetèrent mutuellement la faute...
Age: dès 10 an(s)
1990
+
Editeur: Lui-Même
Le « Dolorès » - nommé ainsi en l’honneur de l’épouse d’un riche armateur de Cadix - s’est fracassé contre les récifs. Déjà, les premières caisses arrivent sur la plage, portées par les flots depuis le trou béant dans la coque. Déterminé à faire fortune, vous êtes l’un des naufrageurs responsables de ce méfait. Partager le butin avec vos complices s’annonce ardu, d’autant que les marchandises du navire espagnol sont réputées pour leur rareté. La milice sera certainement alertée dès l’aube, le temps presse ! Pour éviter toutes querelles inutiles, la cargaison est répartie selon le « code » des naufrageurs : une fois les caisses...
Age: dès 10 an(s)
1990
+
Editeur: Haba
Les Trotte Quenotte sont des hamsters un peu effrontés. Comme des fous, ils courent dans leur terrier. Ils montent et descendent avec l'ascenseur, se défoulent dans la roue, et passent d’une salle à l’autre à bord de la cabine et du wagonnet. Mais l'automne est arrivé et il est temps de faire des provisions. Les hamsters parviendront-ils à stocker toutes les carottes, le trèfle et les épis de blé dans les bons garde-manger avant que les feuilles de l'arbre ne tombent et recouvrent le hérisson ?
Age: dès 4 an(s)
1990
+
Editeur: Edge / Ubik
« Je suis prêt à attaquer tout l’Empire à moi tout seul. » Apportez courage et détermination à vos parties d’Assaut sur l’Empire avec les Soldats de la Base Écho. Combattez aux côtés de ces vétérans dans « Crash dans la Neige », une mission annexe qui s’intégrera à n’importe quelle campagne. Cette extension contient également de nouvelles cartes Commandement ainsi que deux missions d’escarmouche uniques pour jouer à un contre un. Paquet d’Extension Allié Contient des missions qui nécessitent l’extension Retour sur Hoth. Contenu : 2 figurines en plastique 1 feuillet de règles 3 cartes Déploiement 1 carte Mission Annexe 3...
1990
+
Editeur: Edge / Ubik
« Renseignements récupérés. Débutons l’extraction. » Ajoutez des tactiques d’embuscade à vos parties d’Assaut sur l’Empire avec les Agents Infiltrés du BSI. La série de cartes Projet « Infiltration » fournit au joueur Impérial des options inédites et une palpitante Mission annexe s’intégrera à n’importe quelle campagne. Cette extension contient également de nouvelles cartes Commandement ainsi que deux missions d’escarmouche uniques pour jouer à un contre un. Contenu : 2 figurines en plastique 1 feuillet de règles 3 cartes Déploiement 1 carte État 1 carte Mission Annexe 3 cartes Projet 4 cartes Commandement 2 cartes...
1990
+
Editeur: Matagot
Braquez des banques et casinos prestigieux, mais surtout assurez-vous d’obtenir la meilleure part du butin ! Millions of Dollars est un jeu de bluff, de dissimulation et de négociation qui ne laisse aucune chance au hasard. Les joueurs vont choisir secrètement leur rôle et nouer des alliances à court terme. Tous les coups sont permis en compagnie de vos complices, qui seront très rapidement trahis ! Contenu du jeu : • 40 cartes Personnage • 40 cartes Rôle • 10 cartes Butin • 1 carte Leader • 8 cartes Intimidation • 8 cartes Aide de Jeu • 75 billets
Age: dès 14 an(s)
1990
+
Vous avez peut-être été jeune parent, vous connaissez peut-être des jeunes parents, vos parents ont peut-être été jeunes parents. Vous savez, ils savent très bien ce que cela veut dire : les joies, les galères, les idées noires qui leur sont passées par la tête. De tout cela vous allez pouvoir rire ou pleurer avec les 200 cartes "bonheur" de cette extension 100% attendrissante, 100% poussette, 100% pampers. Les capotes font fuir vos partenaires, vous préférez crever que d'entendre parler d'abstinence et le stérilet vous fait mal, alors on vous conseille : "La Pilule". Contenu 160 cartes «réponses» - 40 cartes «questions» - Une...
Age: dès 16 an(s)
1990
+
Editeur: Blue Orange
"17 ! - Bluff you ! - Hé non j'avais bon, par ici le jeton !" Faut-il croire ou non ses adversaires ? Tel est le dilemme permanent de ce jeu de dés rusé. Soyez le plus malin en décelant le vrai du faux et en embrouillant à votre tour vos concurrents pour remporter un maximum de jetons. La vérité est sous le gobelet !
Age: dès 8 an(s)
1990
+
Editeur: Blue Orange
Un jeu de rapidité casse-tête ! 4 ou 5 images quasi identiques sont illustrées sur chaque carte. Votre objectif ? Trouver la copie originale en écartant les autres qui ont toutes une infime différence. Arriverez-vous à trouver l’original avant vos adversaires ?
Age: dès 7 an(s)
1990
+
Editeur: Gigamic
Une fantômesse arrive au château avec de nouveaux objets et elle est bien décidée à mettre encore plus le bazar ! La règle de base est la même que celle de Bazar Bizarre : Cinq figurines d’une certaine couleur sont disposées devant vous. Puis, une carte Objet est retournée. Si un des objets y figure à l’identique, saisissez-vite la figurine correspondante ! Sinon, attrapez la seule qui n’a rien en commun avec la carte : ni forme, ni couleur. Mais attention, car des variantes diaboliques viennent tout chambouler… Pour les plus téméraires, découvrez la règle qui vous permet de combiner Bazar Bizarre et Bazar Bizarre 2.0 : un véritable...
Age: dès 8 an(s)
1990
+
Editeur: Captain Macaque
Cortex² Challenge Challenge ton cerveau avec un jeu fun mettant ta réflexion, ta mémoire et ta rapidité à l’épreuve ! Affronte les autres joueurs dans 8 types de challenges qui stimuleront l’ensemble de tes capacités cérébrales : épreuves tactiles, observation, analyse, labyrinthes, coordination...
Age: dès 8 an(s)
1990
+
(2)
Editeur: OldChap
Le jeu coopératif complètement fou en deux minutes top chrono ! Dans Panic Island, vous vous retrouvez sur l’île Gouga. À cette époque les Cro-Magnon vivent en harmonie avec les célèbres dodos, animaux étranges mais tellement sympathiques. Malheureusement, un matin, le volcan entre en éruption ! Vite ! Il faut quitter l’île ! En tant que chefs de clan, vous avez deux minutes pour fuir et sauver un maximum de Cro-Magnon, de dodos et d’œufs de dodo, avant que le volcan n’explose ! Panic Island est un party game coopératif en temps réel qui se joue de 1 à 8 joueurs. Dans ce jeu, il vous faudra découvrir progressivement les 25 cartes...
Age: dès 8 an(s)
1990
+
Editeur: Iello
EXIT est un jeu qui reprend les sensations des "escape games". Muni d'indices, de matériel et d'un décodeur, vous aurez pour mission de sortir du jeu le plus rapidement possible. Plus qu'un jeu : une expérience unique et immersive dans laquelle vous devrez faire preuve de coopération, d'observation et de logique. Points forts : Un jeu coopératif dans lequel la communication et la réflexion sont primordiales Une expérience de jeu totalement immersive Un jeu dans une gamme composée de plusieurs scénarios.
Age: dès 12 an(s)
Récompenses: Kennerspiel
1990
+
Pot de départ est la nouvelle extension pour Blanc Manger Coco. Cette fois-ci, nous sommes dans l’univers impitoyable du monde du travail. Que tu aies déjà fait un stage café-reliure, que tu sois salarié chez Michelin depuis 25 ans ou que tu aies même entendu simplement parler de cet univers chaleureux et bienveillant, alors cet opus a de fortes chances de faire ton bonheur. Contient : 160 cartes «réponses», 40 cartes «questions», une règle du jeu.
Age: dès 16 an(s)
1990
+
Editeur: Iello
EXIT est un jeu qui reprend les sensations des "escape games". Muni d'indices, de matériel et d'un décodeur, vous aurez pour mission de sortir du jeu le plus rapidement possible. Plus qu'un jeu : une expérience unique et immersive dans laquelle vous devrez faire preuve de coopération, d'observation et de logique. Points forts : Un jeu coopératif dans lequel la communication et la réflexion sont primordiales Une expérience de jeu totalement immersive Un jeu dans une gamme composée de plusieurs scénarios.
Age: dès 12 an(s)
Récompenses: Kennerspiel
1990
+
(3)
Editeur: Iello
EXIT est un jeu qui reprend les sensations des "escape games". Muni d'indices, de matériel et d'un décodeur, vous aurez pour mission de sortir du jeu le plus rapidement possible. Plus qu'un jeu : une expérience unique et immersive dans laquelle vous devrez faire preuve de coopération, d'observation et de logique. Points forts : Un jeu coopératif dans lequel la communication et la réflexion sont primordiales Une expérience de jeu totalement immersive Un jeu dans une gamme composée de plusieurs scénarios.
Age: dès 12 an(s)
Récompenses: Kennerspiel
1990
+
Editeur: Matagot
Plongez encore plus loin dans les profondeur ! Cette extension ajoute de nouveaux éléments au jeu de base : cinq nouveaux scénarios, deux nouvelles armes, huit marqueurs effaçables et différentes manières de jouer les rôles du Capitaine et de l'Opérateur Radio. Contenu : • 20 grandes fiches de poste, soit pour chaque équipe : 1 fiche Second 1 fiche Mécano 5 fiches Capitaine (1 par scénario) 5 fiches Détecteur (1 par scénario) • 2 fiches d’armes • 8 feutres effaçables
Age: dès 14 an(s)
1990
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Editeur: Gamefactory
Il s'agit de mettre en couleurs des cartes noires et blanches. Oui, mais vite ! Retiens la répartition des couleurs sur le recto des cartes, et c'est parti. Mais pour gagner beaucoup de points dans ce jeu coloré, rapide et amusant, il faut être à la fois vif et précis !
Age: dès 5 an(s)
1990
+
Editeur: Capsicum Games
Avec Pirates, prenez la tête d’une de ces factions mineures, constituez votre flotte selon des règles spécifiques, explorez de nouvelles capacités et contestez la domination de l’Hégémonie de Amyclès et de la Ligue des Phébé. Contenu : 2 tuiles de Commander 2 tuiles de faction 1 tuiles de vaisseau nombreux pions 1 livret de règle
Age: dès 12 an(s)
1990
+
Editeur: Edge / Ubik
« Moi, c’est le fric qui m’intéresse. » Les Blasters à louer apportent souplesse et persévérance à vos parties d’Assaut sur l’Empire. La série de cartes Projet « Pacte infâme » fournit de nouvelles options redoutables au joueur Impérial ainsi qu’une mission annexe palpitante qui s’intégrera à n’importe quelle campagne. Cette extension contient de nouvelles cartes Commandement ainsi que deux missions d’escarmouche uniques pour jouer à un contre un. Paquet d’Extension Antagoniste Contenu : 2 figurines en plastique 1 feuillet de règles 3 cartes Déploiement 3 cartes Projet 4 cartes Commandement 1 carte Récompense 2 cartes...
1990
+
Editeur: Haba
Les jeunes dragons ont découvert un trésor de glace extraordinaire : une colonne glacée contenant des pierres étincelantes. Bien sûr, ils meurent tous d’envie de les prendre. Avec l’aide de papa dragon, les joueurs retirent les anneaux gelés les uns après les autres et font fondre la colonne glacée. Voilà que les pierres étincelantes dégringolent ! Mais attention : ils ne peuvent pas tout ramasser. Qui aura le plus de pierres étincelantes à la fin de la partie ?
Age: dès 5 an(s)
Récompenses: Kinderspiel des Jahres
1990
+
La Geekerie est la quatrième extension du jeu Blanc Manger Coco. Contenu : 200 Cartes
Age: dès 16 an(s)
1990
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Editeur: Matagot
Initiez-vous aux arts martiaux dans le meilleur des camps d’entraînement ! Apprenez des figures et déjouez les défis du parcours de Ninja Camp afin de surpasser les autres élèves et avoir l’honneur de suivre Sensei Saru ! Qui tirera le mieux parti de ses enseignements ? Contenu : 85 cartes (8 techniques de départ, 56 techniques, 3 murs, 5 pièges, 13 clans ninjas) 16 ninjas en bois 1 aide de jeu 1 livret de règles
Age: dès 8 an(s)
1990
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Editeur: Edge / Ubik
Offrez une toute nouvelle dimension à vos parties de X-Wing ! Récupéré par les Spectres au coeur d’une base militaire datant de la Guerre des Clones, le Phantom II est une navette de classe Sheathipede spécialement modifiée avec un armement supérieur et un système d’amarrage compatible avec les crampons du Ghost. Ce paquet d’extension inclut tout ce dont vous avez besoin pour ajouter 1 Navette de classe Sheathipede à vos parties. Contenu : 13 cartes 14 marqueurs 1 cadran de manœuvres 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations Paquets d'Extension : Alliance Rebelle
Age: dès 14 an(s)
1990
+
Editeur: Pixie
Sombre histoire à Smalltown... L'occasion pour vous de prouver que vous êtes le plus grand des détectives ! Un jeu rapide et malin, où déduction, observation et bluff seront vos principaux atouts ! Contenu : 1 plateau central 8 tuiles Maison 1 tuile Police 1 tuile Pub 8 jetons Indice 15 cartes Action 5 meeples Detective 5 marqueurs    
Age: dès 8 an(s)
1990
+
Editeur: Gigamic
La version Junior du célèbre jeu de rapidité ! Dès qu'une carte a été retournée, tous les joueurs regardent quels personnages représentés sont de la bonne couleur. Chacun essaye alors d'être plus rapide que ses adversaires et d'en attraper le plus possible. Il peut y avoir 1, 2 ou 3 personnages de la bonne couleur par carte. Chaque personnage correct attrapé rapporte une carte. Celui qui en aura le plus en fin de partie, gagne ! Des variantes permettent de faire évoluer la difficulté. Contenu : 4 figurines 55 cartes
Age: dès 3 an(s)
1990
+
Editeur: Sit Down
Penny Papers Adventures est une série de petits jeux de stratégie dans lesquels tous les joueurs utilisent le même résultat (obtenu par trois dés) pour explorer un lieu plus méticuleusement que leurs adversaires. Ils écrivent les chiffres dans leur grille afin de marquer le plus de points de victoire. Vivez les fabuleuses aventures des célèbres explorateurs Penny Papers & Dakota Smith ! Nos deux aventuriers découvrent un lieu encore inconnu, la vallée perdue de Wiraqocha. Leur objectif est de cartographier l’endroit et identifier les vestiges d’anciennes civilisations qu’il recèle. Équipés d’un crayon (non fourni) et d’une fiche...
Age: dès 9 an(s)
1990
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Editeur: Sit Down
Penny Papers Adventures est une série de petits jeux de stratégie dans lesquels tous les joueurs utilisent le même résultat (obtenu par trois dés) pour explorer un lieu plus méticuleusement que leurs adversaires. Ils écrivent les chiffres dans leur grille afin de marquer le plus de points de victoire. Vivez les fabuleuses aventures des célèbres explorateurs Penny Papers & Dakota Smith ! Leurs nombreuses recherches ont enfin mené nos deux aventuriers sur l’île aux Crânes. Il paraît que de nombreux trésors y ont été enfouis... encore faut-il réussir à les localiser ! Équipés d’un crayon (non fourni) et d’une fiche Aventure, tous les...
Age: dès 9 an(s)
1990
+
Editeur: Matagot
L’émission la plus dangereuse de tous les temps revient à la télévision avec un nouveau mode de jeu. Une Very Important Person débarque et vient pour tout bouleverser. Comme dans le mode suspicion dans la version Ultimate, la VIP fait partie des prisonniers ; elle est révélée une fois les rôles distribués. Obligée de se déplacer, la VIP ne programme pas ses actions, en faisant un joueur aussi redoutable que subtile à incarner. Offrant 5 nouvelles salles exclusives, cette extension audacieuse de Room 25 n’attend que vous pour honorer sa VIP.
Age: dès 10 an(s)
1990
+
Editeur: Iello
EXIT est un jeu qui reprend les sensations des "escape games". Muni d'indices, de matériel et d'un décodeur, vous aurez pour mission de sortir du jeu le plus rapidement possible. Plus qu'un jeu : une expérience unique et immersive dans laquelle vous devrez faire preuve de coopération, d'observation et de logique. Ce jeu ne peut être joué qu'une seule fois, car vous devrez annoter, plier et déchirer le matériel de jeu. Saison 2 de la gamme Exit, Niveau Confirmé.
Age: dès 12 an(s)
Récompenses: Kennerspiel
1990
+
Editeur: Iello
EXIT est un jeu qui reprend les sensations des "escape games". Muni d'indices, de matériel et d'un décodeur, vous aurez pour mission de sortir du jeu le plus rapidement possible. Plus qu'un jeu : une expérience unique et immersive dans laquelle vous devrez faire preuve de coopération, d'observation et de logique. Ce jeu ne peut être joué qu'une seule fois, car vous devrez annoter, plier et déchirer le matériel de jeu. Saison 2 de la gamme Exit, Niveau Expert.
Age: dès 12 an(s)
Récompenses: Kennerspiel
1990
+
(1)
Editeur: Iello
EXIT est un jeu qui reprend les sensations des "escape games". Muni d'indices, de matériel et d'un décodeur, vous aurez pour mission de sortir du jeu le plus rapidement possible. Plus qu'un jeu : une expérience unique et immersive dans laquelle vous devrez faire preuve de coopération, d'observation et de logique. Ce jeu ne peut être joué qu'une seule fois, car vous devrez annoter, plier et déchirer le matériel de jeu. Saison 2 de la gamme Exit, Niveau Confirmé.
Age: dès 12 an(s)
Récompenses: Kennerspiel
1990
+
-60%
Editeur: Iello
En mer et contre tous ! Lors de vos Voyages, préparez votre équipage et menez votre Drakkar aux meilleurs endroits pour découvrir les plus grandes richesses et récolter la gloire. Un autre joueur peut convoiter le même endroit que vous. N’hésitez pas alors à lui envoyer vos Vikings pour le menacer et tenter de le faire fuir. Un seul d’entre vous pourra repartir avec ce qui s'y trouve ! Le joueur qui a récolté le plus de points de Gloire à la fin du quatrième Voyage remporte la partie. Points forts : - Un jeu de collection avec une grosse part d'interaction - Un jeu tactique mais abordable - Une belle rejouabilité Contenu : 4...
Age: dès 10 an(s)
1990 4990
+
Editeur: Captain Macaque
Avec Cortex3, découvrez 8 challenges différents mettant à l’épreuve le sens de l’observation, la mémoire, la coordination et la logique des joueurs. Cette version comprend 10 cartes olfactives venant remplacer les cartes tactiles des autres jeux de la gamme. Saurez-vous reconnaître à quoi correspond l’odeur de chaque carte ? La gamme Cortex Challenge s’enrichit d’un nouveau titre, avec encore un fois un contenu novateur. Après les cartes tactiles pour tester son sens du toucher, les cartes olfactives viendront titiller votre odorat. Alors, prêts à relever le Challenge ?
Age: dès 8 an(s)
1990
+
Editeur: Pink Monkey
Dans un monde où les terribles charcutiers font leur loi, les habitants de Gofarm City n’ont plus d’espoir... C’est alors que quatre d’entre eux, pourtant ni les plus forts, ni les plus intelligents, se voient confier la plus grande mission qui soit : SAUVER LE MONDE ! Repérez un animal de votre espèce sur la carte centrale. Identifiez le CRI de SUPER-HÉROS correspondant à la couleur de la carte. HURLEZ le cri et prenez la carte avant vos adversaires ! Un jeu totalement déjanté d'observation, de rapidité ... et d'absurdités ! Contenu : 4 Cartes Support 50 Cartes Animaux 28 Cartes Cris 6 Cartes Changement de Cris 8 Cartes...
Age: dès 8 an(s)
1990
+
(1)
Editeur: OldChap
La légende raconte qu’un jour un humain viendra dans le royaume d’Ásgard et jouera aux côtés des dieux… Serez-vous ce héros ? Dans Par Odin, vous incarnez un guerrier humain venu accomplir 50 défis afin de s’asseoir à la table des dieux. Dans ce jeu solo, narratif et évolutif, vous allez, petit à petit, au gré des défis, découvrir la richesse mécanique du jeu et l’univers de la mythologie nordique. Une toute petite boîte pour des heures de jeu : Un livret de 48 pages pour découvrir une aventure unique en compagnie des dieux et de la mythologie nordique. 50 défis pour apprendre à maîtriser les 9 dés divins. Un challenge qui se...
Age: dès 8 an(s)
1990
+
Editeur: Edge / Ubik
« Mes amis rendent possibles les choses impossibles. » Apportez une touche de destruction habile et d’agressivité à vos parties d’Assaut sur l’Empire avec Sabine Wren, Spectre-5 et Zeb Orrelios, Spectre-4. Combattez aux côtés de ce duo ébouriffant dans n’importe quelle campagne avec la mission annexe « Facteur d’intimidation ». Cette extension contient également de nouvelles cartes Commandement et deux missions d’escarmouche uniques pour jouer à un contre un. Paquet d’Extension Allié Contenu : 2 figurines en plastique 1 feuillet de règles 8 pions Pouvoir 4 cartes Déploiement 6 cartes Commandement 3 cartes Mission...
1990
+
Editeur: Iello
La console de jeux première génération ! Inspiré du rétro-gaming, 8Bit Box contient tout ce qu'il faut pour recréer les sensations que nous avions en jouant aux jeux mythiques des années 80. La console permet le rangement des 6 manettes, 5 dés et des dizaines de cubes de toutes les couleurs. Ce matériel représente le matériel générique et commun à tous les jeux. Les jeux se présentent dans des boites à part (3 sont présents dans le bundle de base). Les jeux apportent du matériel spécifique, comme des tuiles, des jetons, des cartes, etc. Manettes en mains, vivez une nouvelle expérience de jeu à partager avec vos amis. Les jeux :...
Age: dès 6 an(s)
1990 4990
+
(1)
Editeur: Iello
Embarquez pour une dangereuse aventure à la recherche du trésor légendaire de la Santa Maria. En explorant la mystérieuse épave, quelque chose se déroule affreusement mal et vous vous retrouvez piégés dans les profondeurs sous-marines ! Arriverez-vous à résoudre les énigmes de l’épave et retrouver le trésor avant que votre temps ne soit écoulé ? EXIT est un jeu qui reprend les sensations des "escape games". Muni d'indices, de matériel et d'un décodeur, vous aurez pour mission de sortir du jeu le plus rapidement possible. Plus qu'un jeu : une expérience unique et immersive dans laquelle vous devrez faire preuve de coopération,...
Age: dès 12 an(s)
Récompenses: Kennerspiel
1990
+
-55%
Editeur: Blue Orange
En tant que chef d’une équipe internationale d’archéologues, votre travail est d’établir des sites de fouilles aux quatre coins du globe et de retrouver les scarabées dorés de Scarabya. Scarabya est un jeu de pose de tuiles, dans lequel votre but est d’entourer les scarabées en positionnant vos tuiles de telle sorte qu’elles créent des zones fermées de 1 à 4 carrés. Chaque scarabée d’une zone fermée vaut un nombre de points égal au nombre de carrés de sa zone. Les joueurs jouent tous les mêmes tuiles, dans l’ordre. Le jeu est terminé après que toutes les 12 tuiles ont été tirées. Le joueur avec le plus de points gagne la partie....
Age: dès 8 an(s)
1990 4390
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Bienvenu au Peanut Club ! En tant qu'illustres collectionneurs, vous êtes invités à une prestigieuse vente aux enchères se déroulant à la croisée d'univers hétéroclites. Dans ces univers, trois monnaies sont acceptées : les Millions de Dollars, les Chameaux et les Cacahuètes. Les collectionneurs vont tâcher de repartir de la vente avec le plus bel assortiment d'objets. Contenu : 31 Cartes Objets 6 Cartes Personnages 3 Cartes Valeurs 90 Cartes Monnaies 30 Jetons Pouvoirs 1 Livret de Règles
Age: dès 8 an(s)
1990
+
-29%
(1)
Editeur: Cocktail Games
Ne marchez pas sur des œufs ! Lancez le dé et réagissez rapidement pour pouvoir gagner l’œuf sur le coquetier. Coincez-le sous le menton, sous le bras, entre les genoux… et essayez de continuer jusqu’à avoir 5 œufs. Attention à l’omelette ! Dans ce jeu survolté, les joueurs doivent réagir rapidement en fonction des indications d’un dé pour prendre un œuf. Le premier qui aura 5 œufs aura gagné. 1-Lancez le dé Actions et faites rapidement ce qu’il indique (criez, prenez une pose…). 2-Si vous êtes le plus rapide, prenez l’œuf sur le coquetier. 3-Lancez le dé blanc et coincez l’œuf comme vous pouvez ! Dans le cou, entre les...
Age: dès 7 an(s)
1990 2790
+
Editeur: Matagot
Que le spectacle continue , avec The Wild Aerial Show ! Cette première extension de Meeple Circus apportera : de nouveaux Goûts du Public de nouveaux défis et surtout de nouveaux Guest Stars !
Age: dès 8 an(s)
1990
+
Parce qu’on ne rit jamais assez, parce qu’on a le droit de rire de TOUT, voici Blanc Manger Coco, le jeu parfait pour animer vos apéros. Un des joueurs lit une carte bleue qui contient une phrase à trou. Les autres joueurs choisissent la carte qu’ils trouvent la plus drôle pour combler le trou. Vous laisserez-vous tenter par ce délicieux «Conservateur (E467), Gélifiant (E484), agents colorants» ou préférez commencer plus simple avec «Une levrette sur le lave-vaisselle» et finir tous ensemble par «un space cake». Sur ce, nous vous souhaitons un bon appétit et une bonne continuation.
Age: dès 16 an(s)
1990
+
Editeur: Tomy
Voici un pirate particulièrement chatouilleux… Le but du jeu : ne pas être celui qui l’aura trop chatouillé en plantant son épée, pour ne pas être éliminé et rester le dernier joueur en course ! Mais attention, une épée mal plantée et hop ! Le pirate s’expulse de son tonneau ! Alors, qui sera le plus malin et se débarrassera de toutes ses épées sans faire sauter le Pirate ? Suspens ! Pic Pirate, un jeu pour des heures de rigolade entre copains ou en famille ! De 2 à 4 joueurs. Dès 4 ans.
Age: dès 4 an(s)
1990
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(1)
Editeur: Matagot
Vivez encore plus d’aventures avec cette première extension de Western Legends : Le Bon, La Brute et le Charmeur. Incarnez les 3 nouveaux personnages, que ce soit le Juge Roy Bean, Butch Cassidy ou Joaquin Murrieta ! à l’horizon, 12 nouveaux objectifs vous appellent. Tentez également de gagner les 12 nouveaux équipements légendaires au travers des 16 nouvelles histoires disponibles ! Contenu : 3 Cartes Personnages 12 Cartes Objectif 16 Cartes Histoire 12 Cartes Equipement légendaire 1 Livret de règles
Age: dès 14 an(s)
1990
+
Editeur: Matagot
Au programme de cette extension, la campagne exclusive Opération Dragon et la boite à outils Custom Pack ! Avec l’ Opération Dragon, vivez une campagne de découverte de mers inexplorées en totale immersion, où vous pourrez faire appel à des personnages EXPERTS pour utiliser des capacités exclusives et venir à bout de cette incroyable aventure. Dans le Custom Pack, retrouvez tout le matériel nécessaire afin d’adapter le jeu à votre façon de jouer : Mode «Armada», nouveaux postes de Second, nouveaux postes de Mécano... il y en a vraiment pour tous les goûts. Êtes-vous prêt à (re)plonger ?! Contenu : 4 Nouvelles fiches de Mécano 4...
Age: dès 14 an(s)
1990
+
Editeur: Fun Forge
Artifex est une extension pour Agricola qui apporte 120 nouvelles cartes. Ce deck comporte 60 nouveaux Aménagements mineurs ainsi que 60 nouveaux Savoir-faire. Vous pouvez utiliser exclusivement ce deck ou le mélanger avec vos autres decks de cartes. Les règles du jeu de base ne changent pas. Règles spécifiques de Artifex : Action Semer inconditionnelle : certaines cartes de ce deck demandent une action Semer “inconditionnelle”. Une action Semer est dite “inconditionnelle” dans les cas suivants : l’action ne doit pas limiter le nombre de champs dans lesquels vous pouvez semer l’action ne doit pas limiter le nombre de...
Age: dès 12 an(s)
1990
+
Editeur: Fun Forge
Patchwork Express reprend les bases de Patchwork en les simplifiant. Il est plus particulièrement conçu pour les enfants (mais pas seulement) et dispose de grosses tuiles et de plus petits nombres. Cette version Express de Patchwork permettra d’improviser encore plus facilement des parties. Sachant que si vous connaissez Patchwork, vous savez déjà jouer à Patchwork Express. Il y a simplement de petites différences : Au début du jeu, seules les pièces colorées (non-bleues) avec une étiquette ronde sont placées en cercle autour du plateau. Les pièces bleues avec une étiquette carrée sont mises en jeu lorsqu’il ne reste que 5 pièces...
Age: dès 6 an(s)
1990
+
Editeur: Philos
Hévéa et contreplaqué, dimensions 315 x 105 x 48 mm. 1 boule de bowling, 10 quilles et 1 rampe en métal. Table Games - un jeu amusant pour la maison, le bureau ou on voyage. Mettez le jeu sur la table et il peut commencer. Éxcitation et plaisir garantis !
Age: dès 8 an(s)
1990
+
Editeur: Cocktail Games
SpeedoDingo est un jeu de lettres qui utilise des mots d’usage fréquent mais qui sont difficiles à écrire. À l’école ou à la maison, ce jeu permet à l’enfant de progresser dans l’apprentissage du français – 3 niveaux de progression (à partir de 6 ans, 7 ans, 8 ans). SpeedoDingo est un jeu : • Pédagogique -> Les règles de jeu incitent les joueurs à réflechir à l’orthographe des mots. • Jouable en autonomie -> Les élèves se corrigent eux-mêmes grâce au dos de la carte. Ils n’ont pas besoin d’adultes. • Progressif -> Les joueurs abordent de nouvelles difficultés étape par étape. • Adaptable -> Les 4 règles permettent de...
Age: dès 6 an(s)
1990
+
-33%
Editeur: Yoka
La vie d’un Troll est passionnante, elle se résume deux choses : Manger et Piller. Du coup, j’adore visiter les grottes de mes voisins pour me servir dans leur garde-manger ! Bien évidemment, je prends le risque de me faire piller aussi… Sauf que je ne suis pas un Troll né de la dernière pluie et ma caverne est piégée. Gare aux Trolls qui s’y aventureront car la seule chose qu’ils risquent de se manger, c’est un bon coup de massue ! Contenu : 1 Règle de jeu 4 Silhouettes de Trolls et 4 Supports plastiques 4 Paravents 3 Jetons massue 19 Tuiles de jeu 60 Pions butin
Age: dès 7 an(s)
1990 2990
+
Editeur: Iello
Exit est un jeu d’énigmes coopératif qui reprend les sensations des "Escape Games". Muni d'indices, de matériels et d'un décodeur, vous aurez pour mission de sortir du jeu le plus rapidement possible. Plus qu'un jeu, Exit est une expérience unique et immersive dans laquelle vous devrez faire preuve de coopération, d'observation et de logique. Niveau débutant. Ce jeu ne peut être joué qu'une seule fois, car pour progresser vous devrez annoter, plier et déchirer le matériel de jeu.
Age: dès 12 an(s)
Récompenses: Kennerspiel
1990
+
Editeur: Iello
Exit est un jeu d’énigmes coopératif qui reprend les sensations des "Escape Games". Muni d'indices, de matériels et d'un décodeur, vous aurez pour mission de sortir du jeu le plus rapidement possible. Plus qu'un jeu, Exit est une expérience unique et immersive dans laquelle vous devrez faire preuve de coopération, d'observation et de logique. Niveau confirmé. Ce jeu ne peut être joué qu'une seule fois, car pour progresser vous devrez annoter, plier et déchirer le matériel de jeu.
Age: dès 12 an(s)
Récompenses: Kennerspiel
1990
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Editeur: Don't Panic
Visitez Paris en 1910 dans cette nouvelle aventure ! Arsène Lupin a lancé un nouveau défi, il prendra comme apprenti celui qui arrivera à voler les pierres précieuses exposées dans la demeure de la famille Lechevalier. Un repérage avisé vous a donné l’occasion de jauger les risques et confirmer votre envie de vous lancer dans l’aventure. L’occasion rêvée de voler les plus beaux bijoux du monde et apprendre les secrets du gentleman cambrioleur ! Il vous faudra pour cela résoudre de nombreuses énigmes et mystères afin de rassembler toutes les informations vous permettant de préparer un cambriolage mémorable. Attention cependant, un...
Age: dès 8 an(s)
1990
+
Editeur: Matagot
Que le spectacle continue , avec The Show Must Go On ! Cette seconde extension de Meeple Circus apportera : la danse avec Anastasia et Meeple Jackson des acrobaties avec les singes King et Kong la fureur avec John et sa moto les surprises du directeur Avec ces nouvelles stars, à vous de créer des numéros inédits et plus surprenants que jamais ! Prêt pour faire votre numéro ? v Des guest stars inédites : ballerine, Meeple Jackson ou encore nouveaux animaux Les consignes du directeur, pour ajouter du challenge lors de chacun des actes De nouvelles figures pour un jeu d’adresse sans cesse renouvelé
Age: dès 8 an(s)
1990
+
Deux nouvelles maisons entrent dans la compétition ! Collision des Mondes contient 284 nouvelles cartes combinées en une multitude de nouveaux decks Uniques à découvrir, explorer et maîtriser.
Age: dès 14 an(s)
1990
+
Editeur: Don't Panic
Los Angeles, 2062. Après l’attaque nucléaire, les multinationales gouvernent, la corruption s’étend. Insouciant, vous n’avez que faire des légendes urbaines sur un groupe d’hackeurs qui lutterait contre la dictature. Vous recevez alors ce message : « Rejoins-nous. » Vivez une aventure indépendante dans laquelle VOUS êtes le personnage principal et au cours de laquelle vous devrez résoudre de mystérieuses énigmes pour déjouer tous les pièges que vous rencontrerez... Visitez les lieux emblématique de la ville et essayez de percer le mystère des sorcières en résolvant les énigmes qui se dresseront sur votre chemin. Mais attention ! Seule...
Age: dès 12 an(s)
1990
+
(1)
Editeur: Djeco
Sur le principe du Sudoku, placer les 16 jetons en bois sur les grilles selon les contraintes indiquées. Réflexion et logique seront nécessaires pour venir à bout des 40 défis. 4 niveaux de difficulté.
Age: dès 8 an(s)
1990
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Editeur: Iello
Découvrez un nouveau jeu pour la 8Bit Box, la console de jeux première génération ! Inspiré du rétro-gaming, 8Bit Box contient tout ce qu'il faut pour recréer les sensations que nous avions en jouant aux jeux mythiques des années 80. Double Rumble : Les gangs ont pris possession des rues ! Rétablissez l’ordre avec une bonne mise aux poings ! Le nouveau jeu mitonné par la Team Kaedema (Ninja Academy) se place dans la lignée des plus grand Beat’em all des années 90 ! Patrouillez dans les rues et bastonnez punks et loubards au travers de quatre stages surchargés en adrénaline. Coups spéciaux, combos, armes et boss de fin de niveau vous...
Age: dès 6 an(s)
1990
+
Editeur: Sit Down
Des aventuriers avides de découvertes ont décidé de laisser la planète Terre derrière eux et de s’envoler vers l’inconnu, à la recherche d’une nouvelle planète viable où ils pourraient tout recommencer à zéro. Space Bowl est un jeu simultané, sans tours de jeux et compétitif, dans lequel les joueurs doivent rapidement identifier dans la galaxie un schéma aléatoire transmis par un ordinateur de bord et basé sur la position de planètes. Space Bowl, comment jouer ? 1. Dans la boîte de l'ordinateur de bord, lancez les billes correspondant aux planètes visibles en haut du jeu de cartes + le disque en bois Destination. Chaque élément doit...
Age: dès 8 an(s)
1990
+
Editeur: Sit Down
Palm Reader est un jeu coopératif dans lequel un symbole connu d’un seul joueur doit être deviné par tous les autres. En utilisant uniquement son index, le premier joueur dessine ce symbole dans la paume de son voisin de gauche, qui fait ensuite de même dans la paume de son propre voisin de gauche, et ainsi de suite sans que jamais personne ne puisse voir ce qui est dessiné. À chacun ensuite de deviner quel est le symbole qu’il a senti qu’on lui dessinait dans la main. Tous les joueurs tentent d’atteindre ensemble le score le plus élevé possible.
Age: dès 6 an(s)
1990
+
(1)
Editeur: Bombyx
Dans le royaume d’Abyss, intrigues et corruption rythment la vie des profondeurs. À l’Assemblée Océanique du Sénat, vous êtes au cœur de cette lutte de pouvoir permanente et vos adversaires manigancent sans relâche pour gagner de l’influence. Recrutez les Seigneurs les plus avantageux avant que vos opposants ne les détournent et organisez au mieux votre chambre sénatoriale. Parviendrez-vous à asseoir votre pouvoir et régner en maître sur l’Assemblée Océanique du Sénat ? Conspiracy fait partie de l’univers d’Abyss mais se joue indépendamment des autres jeux (standalone). Le jeu de cartes se compose de cartes en cinq couleurs, avec...
Age: dès 10 an(s)
1990
+
-5%
Editeur: Djeco
Un premier jeu de coopération et de reconnaissance tactile car c'est en piochant dans le sac que vous saurez quel animal faire avancer. Pour gagner, les enfants doivent allier leurs forces et coopérer.
Age: dès 4 an(s)
1990 2090
+
Editeur: Riviera Games
C'est une course contre la montre; vous n'avez que 60 minutes pour vous échapper. Dans ce jeu, vous gagnez et perdez ensemble. Le travail d'équipe est la clé du succès. Si vous n'avez jamais fait d'Escape Room, préparez-vous à une toute nouvelle expérience. En pleine action, c'est incroyable comme 60 minutes passent vite! Cette boîte inclut un jeu d'introduction, "Kidnappé", ainsi que 2 aventures inédites, "Prison Island" et "Asylum". Vous avez besoin d'un smartphone avec l'application Escape Room the Game qui inclut un timer digital OU le timer du jeu de base.
Age: dès 16 an(s)
1990
+
Editeur: France Cartes
Dans le jeu Maison à vendre, formez une super équipe en Home Staging et vendez vos maisons aux meilleurs prix. Mettez en avant vos talents de négociateur et décorateur dans le jeu coopératif Maison à Vendre ! Augmentez vos chances de vendre votre bien grâce au home staging et votre esprit d’équipe. Votre client n’arrive pas à vendre sa maison, car elle est trop à son goût et trop chère. Alors, en équipe, réalisez un home-staging de rêve et décidez du bon prix pour obtenir un maximum de visites. Plus vous aurez de visites, plus vos chances de vendre augmentent ! Un jeu coopératif qui colle à l’esprit d’équipe ainsi qu’au ton positif...
Age: dès 14 an(s)
1990
+
Editeur: France Cartes
Ce jeu est inspiré de l'émission connue de tous. Devenez la shoppeuse la plus tendance. Retrouvez un objectif de jeu fidèle à l’émission : Faire un shopping adapté au thème proposé pour obtenir des autres joueurs et de la styliste la meilleure note possible… et devenir la Reine du Shopping la plus magnifiiiiiique ! Un jeu d’observation très rythmé avec un défilé improvisé facile et décalé ! Un contenu autour des tendances mode, avec un vrai jury (vous !). Ce jeu de cartes va plaire aux amateurs et amatrices de mode.
Age: dès 14 an(s)
1990
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Editeur: Haba
Les joueurs se lancent dans une aventure fabuleuse avec les pirates et trouvent un coffre à trésor fermé par un cadenas à code. Pour trouver ce code à trois chiffres, ils doivent résoudre ensemble les énigmes de la carte et avancer la figurine du nombre exact de cases sur la carte au trésor. Contenu: 1 coffre à trésor, 1 cadenas à code, 1 boîte à énigmes, 1 chemise cartonnée, 12 cartes-énigmes, 9 pièces de puzzle (qui forment une carte au trésor une fois assemblées), 1 figurine, 1 règle du jeu. Règles de jeu courtes: 1. Préparatifs : choisir une carte-énigme avec le degré de difficulté souhaité. Définir un code à trois chiffres et...
Age: dès 5 an(s)
1990
+
Editeur: Haba
Les joueurs se lancent dans une aventure extraordinaire au sein du Pays fantastique et trouvent un coffre à trésor avec un cadenas à code. Pour trouver ce code à trois chiffres, ils doivent résoudre ensemble les énigmes de la carte et avancer la figurine du nombre exact de cases sur la carte au trésor. Contenu: 1 coffre à trésor, 1 cadenas à code, 1 boîte à énigmes, 1 chemise cartonnée, 12 cartes-énigmes, 9 pièces de puzzle (qui forment une carte au trésor une fois assemblées), 1 figurine, 1 règle du jeu. Règles de jeu courtes: 1. Préparatifs : choisir une carte-énigme avec le degré de difficulté souhaité. Définir un code à trois...
Age: dès 5 an(s)
1990
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Editeur: Topi Games
Chaque carte contient une information totalement insolite : à vous de deviner si elle est vrai, fausse ou presque vrai ! Ne comptez pas que sur la culture générale et l'actualité, toutes les cartes sont dingues. Contenu : 90 cartes une boîte de rangement Poins forts : Partagez des fous rires avec Presque Vrai, le jeu des affirmations délirantes. Plus de 180 affirmations qui vous feront douter de tout. Une petite boîte de rangement pratique à emporter partout avec soi.
Age: dès 12 an(s)
1990
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Editeur: Paille
Jurés, prendrez-vous la bonne décision ? Glissez vous dans la peau d'un juré, jugez une affaire criminelle et rendez votre verdict. Jouez entre amis le temps d’une soirée en recréant l’ambiance d’un huis clos ! Ou faites durer le plaisir à 2 en ne révélant que quelques éléments par jour ! Contenu : 1 Règle du jeu 1 Portrait de l’accusée & sa déclaration 1 Scène du crime 12 Cartes de jurés 1 Passe de découverte 24 Cartes de vote final 3 Fiches d’enquête scellées 1 RÉVÉLATION FINALE ! À dévoiler en fin de partie Intime conviction est un objet artisanal entièrement conçu, fabriqué et assemblé à la main et en Belgique,...
Age: dès 16 an(s)
1990
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La nouvelle extension du jeu Blanc Manger Coco La Culture G est une extension de 200 cartes sur le thème de la Culture Générale. Munissez-vous d'une bonne dose d'autodérision et venez rigoler avec vos amis ! Blanc Manger Coco, qu'est-ce que c'est ? Si vous ne connaissez pas encore le concept, Blanc Manger Coco c'est : Un jeu d'ambiance pour adultes dont l'objectif est de rire de tout. Un jeu de cartes dont le but des joueurs est de compléter une phrase incomplète en trouvant la réponse la plus drôle. Un excellent jeu à sortir lors d'un apéro ou d'une soirée entre amis Un jeu simple mais efficace. Les règles ne s'apprennent...
Age: dès 16 an(s)
1990
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-33%
Editeur: Blue Orange
Pour sauver le pauvre petit dragon enchaîné au sommet du donjon, vous devrez gravir l'imposant escalier tout en évitant les pièges. La légende est formelle … le prince ou la princesse qui arrivera à libérer le dragon rendra sa gloire au royaume. Mais ce dragon est retenu par un mage diabolique qui lance d’énormes rochers pour les empêcher de monter. Zigzaguez, protégez-vous derrière un bouclier et soyez le premier à délivrer le dragon ! Jouez dans la boîte, dégommez vos adversaires et sauvez un dragon ! Contenu : L’escalier du grand donjon La chambre du dragon La porte de la chambre du dragon 1 rocher 4 pions Princesse/Prince 2...
Age: dès 5 an(s)
1990 2990
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Editeur: Riviera Games
Escape Room Le Jeu vous propose sa version Duo ! Contrairement aux autres jeux, vous pouvez résoudre les énigmes à 2.
Age: dès 16 an(s)
1990
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Editeur: Fun Forge
Agricola : Bubulcus Deck contient 120 cartes de Savoir Faire et d'Améliorations Mineures à utiliser avec l'édition révisée d'Agricola.
Age: dès 12 an(s)
1990
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Editeur: Haba
Aujourd’hui, les enfants hérissons se déguisent : avec de grandes feuilles piquantes de leur couleur préférée ! Pourrez-vous les y aider en tirant les feuilles de la bonne couleur du sac ? Mais attention : le nuage de vent peut faire tourbillonner toutes les feuilles, et emporter celles qu’on avait déjà réunies ! Le premier joueur à avoir déguiser son hérisson avec des feuilles de sa couleur remporte la partie. Contenu: 4 hérissons (en 3 parties + 1 paire de lunettes), 30 feuilles, 1 dé, 1 sac de feuilles, 1 règle du jeu
Age: dès 3 an(s)
1990
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Le Coming Out est une extension de 200 cartes (160 réponses et 40 phrases à trous) portant toutes sur le thème LGBT+. Ce jeu a été développé en partenariat par le magazine Têtu. Munissez-vous d'une bonne dose d'autodérision et venez rigoler avec vos amis ! Blanc Manger Coco, Qu'est-ce que c'est ? Si vous ne connaissez pas encore le concept, Blanc Manger Coco c'est : Un jeu d'ambiance pour adultes dont l'objectif est de rire de tout. Un jeu de cartes dont le but des joueurs est de compléter une phrase incomplète en trouvant la réponse la plus drôle. Un excellent jeu à sortir lors d'un apéro ou d'une soirée entre amis Un jeu...
Age: dès 16 an(s)
1990
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Editeur: Ludonaute
Colt Super Express, encore plus fun et dynamique que Colt Express! Un train, 7 bandits... c’est 6 de trop ! Pour gagner c’est simple, il faut être le dernier à bord du train... Vous avez aimé Colt Express ? Vous allez adorer Colt Super Express. Ce concentré est encore plus fun et plus dynamique. Le but n’est plus de finir le plus riche mais de finir tout court ! Soyez le dernier dans le train pour remporter la partie mais attention aux explosifs qui réduisent le nombre de wagons et aux tirs affûtés des autres Bandits. Chaque joueur dispose des 4 mêmes cartes Action : se déplacer d’un wagon, monter ou descendre sur le toit du train,...
Age: dès 7 an(s)
1990
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Editeur: Iello
Le Parc de l'Horreur, réussirez vous à vous échapper du parc? De sombres couloirs, des hurlements à vous glacer le sang, des créatures repoussantes : tout ça donne envie, n'est-ce pas? C'est du moins ce que vous pensiez lorsque vous avez décidé de monter à bord de ce train fantôme...mais soudain, vous vous retrouvez enfermés dans ce lieu sinistre. Toutes portes sont closes, et vous tombez sur d'étranges énigmes... Vivez une expérience de jeu unique et inoubliable. Résolvez tous les casse-têtes aussi vite que possible! Réussirez-vous à vous échapper du parc? Le Parc de l'Horreur est une aventure adaptée pour des débutants.
Age: dès 12 an(s)
Récompenses: Kennerspiel
1990
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Editeur: Cocktail Games
Un jeu simple, familiale, basé sur le système de jeu populaire Kaleidos Retournez une carte illustrée et cherchez quelque chose dont le nom commence par une lettre choisie au hasard. Le premier à déclarer un mot valide, gagne la carte Dans la boîte, il y a 80 grandes cartes rondes, illustrées de centaines d'objets et d'une lettre au dos. Chaque fois que les joueurs retournent une carte, une nouvelle combinaison d'objets et de lettres est choisie au hasard. Le premier joueur à obtenir un nombre déterminé de cartes remporte la partie.
Age: dès 8 an(s)
1990
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Editeur: Cocktail Games
Dans Sherlook, les joueurs examinent deux images presque identiques. Seules quelques détails mineurs vont les différencier. Chacun va essayer de déterminer combien de différences il y a et cela avant les autres, mais attention à ne pas se tromper ! Sherlook contient 40 images, chacune avec de petites différences, vous pourrez donc retournez sur les scènes du crime encore et encore. Le joueur avec le plus grand score sera le détective ultime.
Age: dès 14 an(s)
1990
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Editeur: Plan B
Crystal Mosaic, une extension pour Azul Grâce aux plateaux individuels en plastique transparents, vous pourrez créer votre mosaïque sans risquer de déplacer une tuile par mégarde et permet de garder une bonne lisibilité du plateau de jeu. Avec ces 2 nouveaux plateaux réversibles, Crystal Mosaic propose également de nouveaux défis apportant plus de complexité au jeu de base. Cette extension nécessite le jeu de base pour être utilisée.
Age: dès 8 an(s)
Récompenses: Spiel des Jahres, As d'or Cannes
1990
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Set de dés pour le jeu de rôle les Apprentis Sorciers
1990
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Editeur: Edge / Ubik
« L’émotion la plus ancienne et la plus profonde de l’humanité est la peur, et la peur la plus ancienne et la plus profonde est la peur de l’inconnu. » — H.P. Lovecraft Que vous soyez un joueur de Jeu de Rôle ou un fan du Mythe de H.P. Lovecraft, ce set de dés est fait pour vous. Vous y trouverez tous les dés nécessaires pour vivre une aventure dont votre corps et votre esprit n'en sortiront pas indemne.
1990
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Editeur: OldChap
Dans Les pierres de Coba - un jeu solo, narratif et évolutif - vous devrez relever 50 défis pour rétablir l'équilibre de la société maya grâce aux 9 pierres sacrées (9 dés sculptés). Chacune de vos pierres représente un membre de la société maya, et pour chaque défi, vous devrez diviser vos dés en deux groupes de valeur égale. Mais les faces des dés ont des pouvoirs qui vont changer leur valeur ou celle de leurs voisins selon la situation. Vous découvrirez votre quête à travers un livret d'aventure de 56 pages, qui vous présentera, pour chaque défi, une légende liée à l'univers de la société maya. Contenu : 9 dés gravés 1 livret de 56...
Age: dès 8 an(s)
1990
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Editeur: Huch & Friends
Le Flex Puzzler devient transparent! La version Crystal propose 80 défis en 2 et 3 dimensions dans un nouveau design transparent et étincelant. Le puzzler peut être plié à un angle de 45° et 90° pour une plus grande variété de défis. Quelle est la bonne combinaison? Contient des défis supplémentaires qui peuvent être résolus en combinaison avec le Flex Puzzler, le XL et le MAX.
Age: dès 7 an(s)
1990
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