Livres dont vous êtes le Héros

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Editeur: daVinci Games
Découvrez Oniria, le monde d'une ancienne civilisation de dragons dans Wonder Book, un dungeon crawler coopératif et narratif comprenant un plateau de jeu sous la forme d'un livre pop-up 3D. Les contes décrivent la terre comme un paradis idyllique rempli de merveilleuses merveilles créées par des dragons et entouré d'une nature sauvage florissante. Le seul portail vers ce monde est le Wonder Book, un ancien tome enfermé dans une tour abandonnée. Il dort, couvert de poussière, attendant la seule chose qu'il désire le plus : vous. Mêlant exploration de donjons et livre narratif, Wonder Book est une invitation à l'aventure !
Age: dès 10 an(s)
8990
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Editeur: Hachette
Unlock : Le Livre Escape Game vous permet de vous mesurer aux défis haletants et aux énigmes complexes de ces aventures façon escape game. Le temps vous est compté pour résoudre les énigmes de ces 3 aventures ! LA FORMULE : Pénétrez dans un laboratoire souterrain pour récupérer un mystérieux sérum capable de changer la face du monde ! SQUEEK & SAUSAGE : L’odieux Professeur Noside vous a enfermé dans son repaire ! Avec l’aide d’une souris amicale, pourrez-vous vous échapper à temps pour contrecarrer son plan diabolique ? PERDUS DANS LE CHRONOWARP ! : Votre ami le Professeur Tempus a disparu alors que vous veniez pour découvrir...
2990
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Editeur: Hachette
Inspiré par le jeu de société primé, Les Aventuriers du Rail : le livre d’énigmes vous propose une toute nouvelle façon de voyager. Montez à bord et parcourez le monde en 100 énigmes spécial globe-trotter ! Explorez le monde à travers 100 énigmes ! Nous sommes en l’an 1900, vous êtes un jeune touriste sur le point de partir faire le tour du monde en voyageant en train. De ville en ville, de continent en continent, vous appréciez les paysages et les atmosphères de ce début de siècle. Et au cours de votre périple, vous rencontrez des personnes de tous les horizons, qui vous mettent au défi de résoudre 100 casse-têtes, énigmes...
2990
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Editeur: Hachette
Les énigmes de Sherlock Holmes propose 150 énigmes de tous niveaux qui sollicitent votre logique et votre esprit d'analyse. Accompagnez le plus grand détective du monde ... et utilisez votre propre sens de la déduction pour résoudre ces énigmes ingénieuses. Le livre contient 150 énigmes de tous niveaux qui sollicitent votre logique et votre esprit d'analyse.
2990
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Editeur: Hachette
Dans ce Carnet d'enquêtes de Sherlock Holmes , le Dr Watson vous propose 10 énigmes inextricables à résoudre en usant de votre sens de la déduction comme Sherlock Holmes pourrait le faire. "Le crime est fréquent. La logique est rare. En conséquence, il faut s'attaquer à la logique plutôt qu'au crime lui-même." Chaque histoire présente 3 questions auxquelles vous devrez répondre avec exactitude pour découvrir l'auteur du crime. Menez l'enquête !
2990
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Un livre dont vous êtes le héros, 100% made in Suisse ! Partez à l'aventure dans ce livre-jeu se passant en Suisse, en 1910! L’Absinthe vient d’être interdite et la fée verte est mortellement blessée lors de cette interdiction. Ayant perdu la protection de leur fée, les forêts du Val–de–Travers sont menacées. Le ou la lecteurice incarne une aventurière qui recherche une série d’incantations gravées sur trois cloches en Suisse pour sauver la fée verte. Il faut parcourir les 26 cantons de la Suisse pour trouver où elles se cachent. Lors de son périple, l’aventurière rencontre une ou plusieurs créatures provenant du folklore historique...
2250
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Ce livre-jeu ne laisse aucune place au hasard. Pas de dés. Des règles minimales. Choisissez vos compétences et partez à l'aventure. Votre destin dépend que de votre perspicacité, de votre courage ou encore...de votre imagination ! L'hiver des Hommes, un livre-jeu Post-apo sans concession ! Le monde est plongé dans un âge de glace depuis plus de deux siècles. Une nuit de 2300, le méta-ordinateur fou, responsable de cette apocalypse, révèle la position d’un mystérieux objet, une relique capable d’altérer l’univers… Vous voilà en route à travers un bassin méditerranéen bouleversé par cette ère glaciaire. Terres hostiles et villes...
1990
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Cyclades est un livre-jeu vous proposant d'entrez dans la légende aux côtés de célèbres personnages de la mythologie grecque. Cyclades, entrez dans la légende dans ce livre-jeu inspiré de la mythologie grecque ! L’épouse d’Héphaïstos a disparu, et c’est vous qu’il charge de la retrouver, en parcourant l’archipel des Cyclades. Mais le voyage est loin d’une croisière, car vous êtes poursuivi par une créature et le temps vous est compté. Suivant votre parcours, vous rencontrerez de nombreux personnages. Mais ces êtres légendaires peuvent être susceptibles et il faudra faire preuve de diplomatie et de perspicacité pour gagner leur...
2790
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La Cour des Masques, le 5ème volume de la série Fabled Lands. Véritable jeu de rôle en solo sous forme de livre jeu, La Cour des Masques est le 5ème volume de la série Fabled Lands. Découvrez les mœurs capricieuses des nomades et sondez les mystères des Grandes Steppes. Apaisez les esprits, percez les mystères, libérez les rois endormis, délivrez les captifs des tyrans et sorciers. La ville cosmopolite de Yarimura et ses cultes étranges n’attendent que vous pour embellir d’un nouveau chapitre les pages de son histoire encore balbutiante. Sur les mers gelées, la brume porte des rumeurs de tournois magiques et de passages vers le néant...
1790
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Une lettre de la prestigieuse université de Miskatonic vous invite à mener une mission scientifique dans les périlleuses régions reculées de l’Antarctique. C’est la chance de votre vie, qui vous vaudra gloire et prestige, mais une atmosphère funeste plane au-dessus de “l’expédition Pabodie”. Quels terribles secrets recèlent ces contrées polaires isolées ? À qui appartiennent ces étranges empreintes fossilisées que vous découvrez dans la glace ? Résoudrez-vous le terrible mystère du camp de Lake ?
Age: dès 8 an(s)
1690
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Un culte impie inconnu semble avoir ôté la vie à votre grand-oncle, le professeur Gammell. Vos investigations vous entraînent aux confins de la planète dans un univers où flottent la mort et le mystère. Sous vos yeux s’entrouvre la porte d’un monde occulte insoupçonnable où des sacrifices accomplis au nom d’une monstrueuse créature octopode susurrent de terribles vérités, inimaginables pour un esprit sain. Quels secrets dissimulent les recherches du professeur Gammell ? Aurez-vous le courage de découvrir les horreurs que se cachent derrière le sinistre culte de Cthulhu ? Survivrez-vous à la malédiction qui semble hanter tous ceux qui ont...
Age: dès 8 an(s)
1690
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Editeur: 404 Editions
L'album dont tu t'échappes ! Tu passes une paisible après-midi en mer quand la nuit se met soudain à tomber. Même l'eau disparaît sous ta barque ! Une île étrange et majestueuse se dresse sur le sable... Tu as basculé dans un monde magique ! Pour réussir à rentrer chez toi, tu devras explorer l'île et réveiller les trois esprits qui l'habitent. Réussiras-tu à déjouer tous les pièges pour t'échapper de l'île des Vents de Bruine ? Fais tes choix au fil des pages pour avancer dans l'histoire et amuse-toi en résolvant des énigmes ! C'est parti pour l'aventure !
Age: dès 7 an(s)
1690
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Editeur: 404 Editions
L'album dont tu t'échappes ! C'est le premier soir de ton camp de vacances à l'Ile Dorée, et tu sais déjà que tu vas t'amuser ! Les animateurs ont organisé une veillée sur Jack la Tornade, un pirate légendaire qui aurait caché son trésor sur l'île. Bercé(e) par la voix des animateurs, tu t'endors, la tête pleine des incroyables aventures de Jack. A ton réveil, tu t'es transformé(e) en pirate, et il ne reste sur la plage qu'une vieille carte. Quelle chance ! Il s'agit d'un plan de l'île dessiné par Jack la Tornade lui-même ! Mais Jack est un vieux loup de mer qui ne laissera pas ses richesses à n'importe qui : il est temps de prouver que...
Age: dès 7 an(s)
1690
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-8%
Vis tes aventures à Tokyo. Invente tes histoires ! Lors d’un congrès scientifique, ton ami le Professeur Korcaleu doit donner son avis sur un logiciel révolutionnaire. Lors de la présentation officielle, rien ne se passe comme prévu. Et de terribles menaces pèsent sur les participants. Au même moment, une compétition de Sumo tourne au fiasco… Plus drôle que jamais, Hirsute t’aidera à éclaircir ces mystères et à arrêter les redoutables truands. À TOI DE JOUER ! ATTENTION AUX PALPITATIONS !
1190 1290
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-8%
Vis tes aventures au Caire. Invente tes histoires ! Tu n’as guère le temps de visiter les pyramides ou le célèbre musée d’égyptologie car tu te trouves face à des choix difficiles. Qu’y a-t-il de plus urgent ? Sauver une fillette en danger de mort ou bien arrêter de redoutables trafiquants ? Éviter les balles de tireurs embusqués ou bien déjouer un piège machiavélique ? Courir à la poursuite d’un redoutable chef de bande ou bien infiltrer un réseau terroriste ? À TOI DE JOUER ! ATTENTION AUX PALPITATIONS !
1190 1290
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Vis tes aventures en Tanzanie. Invente tes histoires ! L’Afrique aux couleurs éclatantes peut réserver bien des surprises aux amateurs de safaris-photos. Car les lions et les guépards ne sont pas forcément les fauves les plus dangereux... Et qui pourrait se douter de ce qui se trame sous les volcans ? Sueurs froides et chaudes garanties ! Pour éviter les pièges, pense à observer les réactions de ton chien Hirsute. À TOI DE JOUER ! ATTENTION AUX PALPITATIONS !
1290
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Vis tes aventures sous la mer ! Invente tes histoires ! Le trésor du pirate Legoff a été retrouvé aux Antilles. Du moins il est là, au fond de l’océan. De curieux incidents retardent les recherches. Un trésor attise toujours bien des convoitises ! D’autant qu’il n’y a peut-être pas un trésor à découvrir mais deux... À TOI DE JOUER ! ATTENTION AUX PALPITATIONS !
1290
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Vis tes aventures sur la mer ! Invente tes histoires ! Des enfants disparaissent… Une plateforme pétrolière explose… Et si ces faits tragiques n’étaient pas dus au hasard ? Qui seraient les coupables ? Les bonzes ? Les hommes d’affaires de Bangkok ? Ou d’étranges postiers qui apparaissent et disparaissent mystérieusement ? À TOI DE JOUER ! ATTENTION AUX PALPITATIONS !
1290
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-8%
Vis tes aventures en Russie ! Invente tes histoires ! Au temps de l’URSS, tu es poursuivi par des agents du KGB car tu tentes de faire passer une dissidente à l’Ouest. Dans le train qui traverse les grandes steppes de Sibérie, tu es aussi confronté à un étrange trafic de diamants. Arriveras-tu à te sortir de ces deux situations ? De l’astuce, des réflexes, une bonne dose de courage et surtout, des nerfs d’acier seront tes seules armes... À TOI DE JOUER ! ATTENTION AUX PALPITATIONS !
1190 1290
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Vis tes aventures dans la jungle ! Invente tes histoires ! Pour partir à la recherche d’un temple perdu, il «suffit» de charger sur tes mulets une tente, des sacs de nourriture, deux machettes, des cordes… En espérant que les boas ne s’intéressent pas à ton chien Hirsute, que les crocodiles restent tranquilles et que les trafiquants en tout genre ne se mettent pas de la partie ! À TOI DE JOUER ! ATTENTION AUX PALPITATIONS !
1290
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-8%
Vis tes aventures dans l’enfer du désert ! Invente tes histoires ! Tout va vite, très vite : les camions, les voitures, les motos, mais surtout l’action ! D’autant plus que, sur le Paris-Dakar, les équipages ne sont pas animés des meilleures intentions… Alors pour éviter le drame, il faut savoir ouvrir l’œil, maîtriser ses nerfs et.... faire confiance à ton chien, Hirsute. À TOI DE JOUER ! ATTENTION AUX PALPITATIONS !
1190 1290
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-8%
Vis tes enquêtes à Amsterdam ! Invente tes histoires ! Quel rapport entre un célèbre diamantaire, un vieux peintre sur sa péniche et des musiciens de jazz ? À toi de le découvrir ! Car si tu te promènes sur les canaux ou dans les rues historiques, ce n’est pas pour jouer aux touristes. Non, tu as des énigmes à résoudre ! Hirsute, ton berger briard toujours mal coiffé, est là pour t’aider ! À TOI DE JOUER ! ATTENTION AUX PALPITATIONS !
1190 1290
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-8%
Vis tes enquêtes à Barcelone ! Invente tes histoires ! Sans le vouloir, tu te trouves embringué dans des aventures étranges. Mais ce n’est pas de ta faute si tu ramasses les objets perdus et que tu veux les ramener à leur propriétaire ! Heureusement ton chien Hirsute est là pour t’aider avec ses muscles et son astuce. Il est le seul à pouvoir te débarrasser des gorilles qui ne te veulent pas forcément du bien. À TOI DE JOUER ! ATTENTION AUX PALPITATIONS !
1190 1290
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-8%
Vis tes enquêtes à Liverpool ! Invente tes histoires ! Tu passeras des ruelles qui ont vu grandir les Beatles au stade rempli d’une foule en délire ; tu visiteras un garage louche et une curieuse salle de gymnastique ; tu vas t’intéresser à des meubles orientaux et à de curieux enregistrements… Oui tu vas te mêler de ce qui ne te regarde pas. Mais c’est pour la bonne cause ! À TOI DE JOUER ! ATTENTION AUX PALPITATIONS !
1190 1290
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-8%
Vis tes enquêtes à Copenhague ! Invente tes histoires ! Pourquoi cette jeune femme se promène-t-elle avec ce singe à moustaches ? Quels rapports entre un pilote de moto, un numismate et un importateur de fruits exotiques ? Cherche, dans les cales d’un cargo, une maison perdue ou les dédales de la gare centrale, les indices qui te feront découvrir les coupables. Et n’oublie pas que ton chien Hirsute est là pour te sortir des mauvaises passes ! À TOI DE JOUER ! ATTENTION AUX PALPITATIONS !
1190 1290
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-8%
Vis tes enquêtes à La Rochelle ! Invente tes histoires ! Les indices ne sont pas faciles à déchiffrer : un paquet de cigarettes, un numéro sur un bout de papier, une partition de musique… Mais cela te suffira à découvrir qui, parmi des personnages tous plus hauts en couleurs les uns que les autres, est coupable. Car sous les arcades de la ville fortifiée ou aux alentours du port, tu croiseras un homme chauve, une vieille dame et son chauffeur, un chef d’orchestre, un directeur de musée... Ils sont tous suspects. À TOI DE JOUER ! ATTENTION AUX PALPITATIONS !
1190 1290
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-8%
Vis tes enquêtes à Venise ! Invente tes histoires ! Pas facile de filer des suspects dans une foule de carnaval ! Les ruelles minuscules de Venise et les passages secrets du palais des Doges ne te faciliteront pas la tâche. Peut-être arriveras-tu à démêler le vrai du faux ! Interroge le réceptionniste chinois ou le boulanger obèse. Et, surtout, fais confiance au flair de ton chien Hirsute ! À TOI DE JOUER ! ATTENTION AUX PALPITATIONS !
1190 1290
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Editeur: Space Cowboys
Dream Quest propose un concept unique qui allie le jeu et la lecture dans un univers qui plaira aux petits, mais aussi aux grands. Ensemble, parent et enfant vont vivre une expérience coopérative puis pourront recevoir et découvrir une histoire immersive, ultra-personnalisée qui s’adapte au niveau de lecture de l’enfant. -Une aventure dont vous êtes les héros à partager en famille -Un enfant joue le rôle du rêveur/se et un adulte (ou un enfant plus âgé) celui du protecteur/trice. -De magnifiques illustration immersives -Il est possible de recevoir votre aventure, une fois achevée en version PDF ou livre imprimé!
Age: dès 6 an(s)
2890
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Editeur: 404 Editions
Réussiras-tu à mener ton équipe vers la sortie ? Alors que tu visites le Fort avec tes parents et ta famille, vous vous retrouvez enfermés avec tes cousins et ta petite sœur ! Vous voilà piégés ! Vous n'avez pas le choix : il va vous falloir relever les défis du Père Fouras pour pouvoir sortir du Fort. Si vous voulez rentrer chez vous, il va falloir travailler en équipe, faire les bons choix, et vous creuser les méninges, pour vaincre le maître des lieux et ses acolytes...
Age: dès 8 an(s)
1490
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Editeur: 404 Editions
Réussirez-vous à remporter Koh-Lanta ? En plein coeur des Fidji se trouve l'archipel de Yasawa. C'est au beau milieu de cette nature sauvage presque intouchée par l'homme que vingt candidats vont affronter leur destin. Répartis entre l'équipe des Buka (le feu) et des Wai (l'eau), ils vont dépasser leurs limites pour devenir le dernier survivant et remporter Koh-Lanta. Face aux éléments déchaînés et à de nombreux dangers, l'instinct de survie, l'entraide et l'astuce leurs seront indispensables. Après L'Ile aux Colliers, L'Archipel de tous les dangers plonge le lecteur dans un rythme plus frénétique encore. Poussée par un vent d'ouest, une...
Age: dès 8 an(s)
1490
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Editeur: 404 Editions
Arriveras-tu à retrouver la surface et à t'échapper du livre ? C'est les vacances, et tu as eu la mauvaise idée d'accepter un cours d'initiation à la voile. Un coup de vent, et hop ! te voilà au large, incapable de te repérer ! Le pire reste à venir : un tourbillon droit devant toi t'aspire dans les profondeurs… te voilà arrivé(e) dans Atlantide. Les poissons parlants et les tritons qui nagent autour de toi te mettent en garde contre une terrible malédiction. Elle transforme les humains en poissons ! Pour lever le mauvais sort, il te faudra affronter les périls du Temple d'Atlantide. L'album dont tu es le héros pour les 7-10 ans,...
Age: dès 7 an(s)
1690
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Editeur: 404 Editions
Réussiras-tu à passer les épreuves de l'examen et à combattre les monstres pour sauver Gontran ? C'est la pagaille dans ton école de magie ! Le royaume de Grimdémon, où doit se dérouler ton examen de fin d'année, a été envahi par le terrible Cassius. Ce magicien noir redouté y retient prisonnier le jeune prince Gontran, et personne ne parvient à le libérer ! Fais tes choix au fil des pages pour avancer dans l'histoire et amuse-toi en résolvant des énigmes ! L'album dont tu es le héros pour les 7-10 ans, entièrement illustré et truffé d'énigmes, dans la lignée des albums cultes "Vivez l'Aventure" !
Age: dès 7 an(s)
1690
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Editeur: 404 Editions
L’album dont tu t’échappes ! En vadrouille chez ton papy, qui est introuvable, tu fais accidentellement tomber un livre de l’étagère de sa bibliothèque et te retrouves coincé à l’intérieur de l’histoire ! Plongé(e) en plein pays fantastique, tu te rends compte que ton papy a été enlevé par le dragon du mont Brûlesang et que tu vas devoir ruser, si tu veux le sauver et t’échapper du livre ! Fais tes choix au fil des pages pour avancer dans l’histoire et amuse-toi en résolvant des énigmes ! C'est parti pour l'aventure ! L’album dont tu es le héros pour les 7-10 ans, entièrement illustré et truffé d’énigmes, dans la lignée des albums...
Age: dès 7 an(s)
1690
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Editeur: 404 Editions
A la recherche d'Excalibur est un album dont tu es le héros pour les 7-10 ans, entièrement illustré et truffé d’énigmes, dans la lignée des albums cultes Vivez l’Aventure ! Tout va mal au château de Camelot ! Le Roi Arthur a été victime d’un enchantement. Il a sombré dans un profond sommeil d’où nul ne peut le tirer. Pire, Excalibur, son épée magique, a disparu. Tu fais partie de la cour du Roi, et tu as bien l’intention de le sauver en retrouvant son épée ! Merlin l’enchanteur acceptera-t-il de te prêter main-forte ? Fais tes choix au fil des pages pour avancer dans l’histoire et amuse-toi en résolvant des énigmes ! L’album dont...
Age: dès 7 an(s)
1690
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Un Nain furieux est un Nain dangereux ! VOUS, Gurdil, êtes décidé à punir les frères Hurtin, dont la cupidité a bien failli vous mener à votre perte dans la terrible forêt de Schlipak ! Ces lâches se sont réfugiés au fond de la mine de Jambfer, votre cité natale, où il ne sera pourtant pas facile d’assouvir votre colère. Au cœur du Royaume des Nains, Vous devrez choisir vos alliés, relever tous les défis, et accumuler assez d’or pour franchir tous les pièges qui Vous guettent dans les montagnes et des galeries souterraines. Vengeance et Rétribution ! Ce second volume peut être joué seul sans avoir joué le premier volume ! 400...
3190
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Alice au Pays des Cauchemars, une aventure dont vous êtes le héros dans l'univers de Lewis Carroll Plusieurs années après les événements d'Alice au Pays des merveilles et De l'autre Côté du miroir, Alice emprunte encore une fois le terrier, appelée à sauver le monde des cartes et animaux parlants de la folie croissante de la reine. Mais tant d'illusions hantent ce monde fantasque et incertain ! Bien vite, Alice devra se battre pour s’échapper du cauchemar qui menace le royaume. Ne vous êtes-vous jamais demandé ce qu’il se serait passé si Alice n’avait pas bu le contenu de la bouteille étiquetée « Buvez-moi » ? Ou si elle n’avait pas...
1990
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Les Éveilleurs, affrontez l'indicible dans ces 2 aventures dont vous êtes le héros! Les menaces les plus dangereuses sont rarement celles que l’on voit. Elles attendent patiemment leur heure, tapies derrière le voile rassurant de la science, se nourrissant des peurs et de l’ambition des hommes avant de se révéler au grand jour. Ces deux aventures interactives vous proposent d’enquêter sur l’envers du décor, les secrets ancestraux, l’indicible – au péril de votre santé mentale. Affrontez vos pires cauchemars dans Transomnie. Explorez la Soufrerole à l’héritage impie. Mais quelles qu’en soient les issues, vous n’aurez qu’une seule...
1990
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Les Hordes des Grandes Steppes, partez à la rencontre des nomades dans cette aventure solo Fabled Lands Le vent hurle sur les Grandes Steppes. Un appel permanent comme un défi lancé aux aventuriers. Découvrez les mœurs capricieuses des nomades et sondez les mystères de ce pays légendaire. Percez les secrets de ces terres, ancien fief des Illustres, les Shadars. Avancez avec respect, apaisez les esprits, libérez les rois endormis, délivrez les captifs des tyrans et sorciers. La ville cosmopolite de Yarimura et ses cultes étrangers n’attend que vous pour embellir d’un nouveau chapitre les pages de son histoire encore balbutiante. Sur...
1790
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Par-delà la mer de sang noir, le troisième volume de la saga Fabled Lands ! L’océan et ses mystères. Le fief d’Alvir et Valmir, dieux jumeaux des abysses, vous tend les bras. En recherche d’évasion, nombreux sont les braves qui ont réalisé leurs rêves les plus fous au rythme des marées, et ceux qui n’ont pas pris garde aux flibustiers, aux vaisseaux fantômes, aux terribles hydres et aux tempêtes capricieuses de l’océan Violet. On raconte même que certains ont dérivé jusque dans les royaumes engloutis. Gagnez l’île de Dweomer et la célèbre académie des mages pour vous illustrer dans la maîtrise des arcanes. Explorez les jungles...
1790
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Les Richesses du Golnir, découvrez le royaume de Golnir dans cette aventure solo de Fabled Lands Guerrier, mage, voleur, troubadour, prêtre ou simple voyageur, choisissez votre destin et vivez comme le plus grand héros ou la plus vile crapule à travers la saga Fabled Lands. Les Richesses du Golnir vous ouvrent les portes du royaume prospère du Golnir. Au cœur de ces terres fertiles, les légendes parlent de pluies d’or à faire se damner les plus riches marchands. Les braves chevaliers prêtent allégeance à la baronne Ravayne, mais derrière la geste, les complots et la discorde gangrènent le château. Le sorcier Estragon aurait besoin des...
1790
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Le Royaume Déchiré, une aventure solo dans l'univers de Fabled Lands Fabled Lands est un véritable jeu de rôle en solo. Partez à l'aventure dans un monde ouvert décrit par les mots et l'inventivité du duo Dave Morris - Jamie Thomson auxquels s'ajoute la magie des dessins noir et blanc de Russ Nicholson. Passez d'un livre à l'autre, dans l'ordre que vous voulez, pour parcourir les régions contrastées qui composent la carte. Guerrier, mage, voleur, troubadour, prêtre ou simple voyageur, choisissez votre destin et vivez comme le plus grand héros ou la plus vile crapule à travers la saga Fabled Lands. Dans Le Royaume déchiré, la guerre...
1790
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Editeur: 404 Editions
L’album dont tu t’échappes ! Tu te promènes tranquillement près de ton village lorsqu’un grand sage apparaît devant toi. Il t’annonce qu’une menace terrible gronde au coeur de la jungle de Kômoriom : le Klarkash s’est réveillé ! La prophétie prédit que toi seul(e) peut venir à bout de cette effroyable créature. Parviendras-tu à combattre le Klarkash et à t’échapper du livre ? Fais tes choix au fil des pages pour avancer dans l’histoire et amuse-toi en résolvant des énigmes ! C'est parti pour l'aventure ! L’album dont tu es le héros pour les 7-10 ans, entièrement illustré et truffé d’énigmes, dans la lignée des albums cultes Vivez...
Age: dès 7 an(s)
1590 1690
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Editeur: 404 Editions
L’album dont tu t’échappes ! C’est la panique à la fabrique de jouets du Père Noël ! Le vilain Krampus a pris les commandes de l’usine en lançant un terrible maléfice et c’est tout Noël qui est menacé ! Miniaturisé(e) à la taille d’un jouet, tu vas devoir te frayer un chemin à travers les pièces de la fabrique pour retrouver Krampus et le défier. Parviendras-tu à t’enfuir en sauvant la magie de Noël ? Fais tes choix au fil des pages pour avancer dans l’histoire et amuse-toi en résolvant des énigmes ! L’album dont tu es le héros pour les 7-10 ans, entièrement illustré et truffé d’énigmes, dans la lignée des albums cultes Vivez...
Age: dès 7 an(s)
1690
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Voici l'histoire d'un Nain capable de courir vite et de voyager loin Dans son épopée formidable nous le suivrons, une bière à la main... La suite ? Vous allez pouvoir l'écrire et la réécrire, encore et encore, tout au long de ce livre-aventure ! En effet, Gurdil a fait des choix qui n'étaient peut-être pas les bons, et il a sans doute raté des épreuves cruciales pendant son séjour en forêt de Schlipak, car le bilan de son voyage à la fin de la célèbre chanson est pour le moins mitigé. Ou alors il s'est laissé guider par son caractère ? Déjà qu'il n'est pas facile d'être un Nain tout seul dans les bois, si en plus on y met de la...
2990
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Quelque chose de terrible se trame dans la ville côtière d'Innsmouth, un endroit sinistre et décadent qui dissimule d’anciens et terribles secrets. Malheureusement pour vous, vos recherches sur vos ancêtres vous conduisent directement dans ses rues sombres et désertes. Quel secret cachent les habitants aberrants d'Innsmouth ? Qu'est-ce qui rôde dans les eaux profondes du récif du Diable ? Êtes-vous prêt à tout risquer pour apprendre la vérité sur vos véritables origines ?
Age: dès 8 an(s)
1690
Ce produit devrait arriver aux environs du 29.07.2022
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Les vestiges d’une antique cité engloutie par les dunes de la péninsule arabique attendent les âmes courageuses qui se risqueront à les débusquer. Son architecture, qui n’a pas été conçue pour des êtres humains, regorge de trésors et de connaissances plus anciens encore que l'humanité. Saurez-vous déchiffrer les secrets impies cachés dans les textes d'Abdul Alhazred pour trouver la Cité sans nom ? Survivrez-vous à ses dédales de galeries et à ses ruines cyclopéennes ? Quelles créatures rampent encore dans ces couloirs obscurs oubliés des mortels depuis un temps incommensurable ?
Age: dès 8 an(s)
1690
Ce produit devrait arriver aux environs du 29.07.2022
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