Meilleures Ventes

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Editeur: Filosofia
Des ponts pour prolonger des routes au-dessus des tuiles, même si ces dernières n’en possèdent pas. Des forteresses pour développer vos petites villes. Grâce à une forteresse, vous marquez des points lorsque des infrastructures adjacentes sont complétées. Des bazars pour marchander les prochaines tuiles Terrain avec vos adversaires Extension pour Carcassonne, nécessite le jeu de base.
Age: dès 8 an(s)
2190
Ce produit devrait arriver aux environs du 20.06.2024
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Editeur: OldChap
Des mots bidons pour démasquer les espions ! Deux espions ont connaissance d'un mot en commun et doivent s'identifier mais les autres joueurs vont tenter de les démasquer. Chaque joueur va écrire deux mots : Arbre, Chocolat, Papier, Enveloppe... À vous de trouver le lien qui fait la paire ! Chaque joueur reçoit un livret puis un numéro est tiré au sort à l'aide du cadran de jeu. Si un joueur est l'un des deux espions, un mot de passe est écrit dans son carnet devant le numéro en question. Le but pour les deux espions est de s'identifier, le but pour les innocents est de démasquer les deux espions. Chacun son tour, chaque joueur va...
Age: dès 10 an(s)
2190
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Editeur: Filosofia
La laine des moutons c'est nous qui la piochèmes, la laine des moutons c'est nous qui la piochons! Lorsque vous retournerez une tuile de pré, vous pourrez placer votre berger sur le pré, plutôt que d'y placer un simple partisan. En se faisant, votre berger peut tenter d'acquérir un mouton dans le sac à moutons. Mais attention! Ce sac contient aussi des grands méchants loups! Si vous êtes chanceux et piochez un mouton, vous pourrez le placer à côté de votre berger – et ils vivront heureux pour l'éternité, ou presque! Vous pourrez, par la suite, lors de la pose d'une nouvelle tuile pré, tenter d'agrandir votre troupeau en piochant à...
Age: dès 10 an(s)
2190
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Editeur: Edge / Ubik
Devenez le Maître de la Cité. Dans Citadelles, votre but est de bâtir une cité prestigieuse avant que vos adversaires ne parviennent à construire la leur. Investissez votre or avec sagesse et agrandissez votre cité en y ajoutant de nouveaux quartiers. Cependant, régner sur une ville demande plus que de l'or. Les dames, seigneurs et notables locaux auront leur rôle à jouer. Chaque tour, les joueurs choisissent un nouveau personnage en secret et bénéficient du pouvoir qui découle de sa position, tel que construire plus vite, détruire un quartier, assassiner, voler, remplir son trésor, protéger sa cité, piocher plus de cartes…...
Age: dès 10 an(s)
2190
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Editeur: Iello
Brisez le code de vos adversaires Le code, c’est une suite de chiffres que chaque joueur dissimule derrière son paravent. Pour le trouver, il faut poser les bonnes questions et éviter de dévoiler son jeu ! Le gagnant sera le plus malin… ou le plus audacieux. C’est à vous de jouer ! Choisissez avec soin la carte « question » la plus pertinente parmi les 6 disponibles pour le tour. La réponse de vos adversaires vous permettra peu à peu de reconstituer le code qui se cache devant chacun d’entre eux. v « Où sont placés tes 5 ? ». « Où sont tes tuiles voisines avec des chiffres de même couleur ? ». Au fil des réponses, retrouvez...
Age: dès 10 an(s)
2190
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(8)
Dans Skyjo, l'objectif est de recueillir le moins de points possible tout au long de la partie, composée de plusieurs tours. Après chaque tour, les points de chaque joueur sont comptés et ajoutés à son score. Dès qu'un joueur atteint 100 points ou plus, le joueur ayant cumulé le moins de points gagne (au plus faible, voire même négatif) ! Soyez audacieux dans vos décisions ! Skyjo propose des règles simples, un jeu rapide et prenant, et sera sujet de moult revanches !
Age: dès 8 an(s)
2190
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Editeur: Carta Media
Débarrasse-toi le plus rapidement possible de tes cartes. Mais attention: les autres joueurs t'en empêcheront par tous les moyens et feront appel à des événements qui peuvent tout changer Contenu : 125 cartes 20 cartes pour l'événement la règle du jeu
Age: dès 12 an(s)
2190
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(5)
Nouvelle version de Skyjo qui ajoute des cartes d'action et des cartes joker. Dans Skyjo, chaque joueur a 12 cartes dans un modèle 3x4, deux d'entre elles sont visibles, toutes les autres sont cachées. À votre tour, vous pouvez prendre la carte du dessus de la défausse ou piocher dans la pile. Vous pouvez échanger une carte (cachée ou ouverte) de votre présentoir avec celle-ci ou vous défausser de la carte tirée pour retourner une carte face visible. Si vous alignez 3 fois le même chiffre en ligne ou en colonne, vous pouvez défausser les cartes. Le tour se termine lorsqu'un joueur n'a plus que des cartes ouvertes. Toutes les cartes...
Age: dès 8 an(s)
2190
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Editeur: Mandoo Games
Allez-vous maintenir l'équilibre ou céder aux ténèbres dans la bataille entre Jekyll et Hyde ? Le Dr Jekyll cherche à cacher sa double nature sans perdre la raison, tandis que Mr Hyde, son alter ego, cherche à le dominer et le faire basculer dans les ténèbres. L'un des joueurs joue le Dr Jekyll, l'autre sera Mr Hyde. La partie se joue en trois manches. À l’issue de chaque manche, la personnalité de Dr. Jekyll s’affaisse sous les assauts de Mr. Hyde. Mr. Hyde l’emporte s’il parvient à amener le marqueur à l’autre bout de la piste (à l’extrémité de gauche). S’il n’a pas réussi à le faire en trois manches, c’est le Dr. Jekyll qui...
Age: dès 10 an(s)
2190
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Editeur: Iello
L’incontournable saga de jeu de société d’escape game ne cesse de proposer de nouvelles œuvre tous les ans. Et après les Exit Puzzle (le Temple Perdu et le Phare Solitaire), la gamme va venir s’étoffer avec une version dans l’univers conçu par Tolkien : Le Seigneur des Anneaux. Le jeu nous mettra dans la peau de personnages du monde de la Terre du Milieu dans leur tentative désespérée d’aider la Communauté de l’Anneau à mener sa quête à bien. Niveau Intermédiaire. Points forts : – Un jeu coopératif dans lequel la communication et la réflexion sont primordiales – Une expérience de jeu totalement immersive – Un jeu dans une gamme...
Age: dès 12 an(s)
Récompenses: Kennerspiel
2190
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-5%
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Editeur: Filosofia
Les seigneurs des terres situées aux alentours de Carcassonne construisent des tours pour renforcer leur pouvoir. Leurs partisans signalent tout individu qui s'approche. Si on capture un partisan adversaire, il est fait prisonnier.
Age: dès 8 an(s)
2090 2190
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Editeur: Piatnik
Nombre de pièces: 1000 pièces
2090
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(1)
Editeur: Educa
Le passionnant jeu de compétition Le Lynx dans une version adaptée pour les plus petits (2-4 ans). Chaque joueur doit essayer de repérer sur le plateau de jeu les images tirées au hasard. Renforce la mémoire visuelle et les réflexes. Nouvelle dynamique additionnelle pour associer des paires. CONTENU : - 1 plateau de jeu - 36 cartes - 1 boîte à assembler - Règles du jeu
Age: dès 2 an(s)
2090
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(2)
Editeur: Cocktail Games
Sushi Go est un jeu de tactique et de prise de risques.  Soyez malin et visez la meilleure combinaison de cartes. Pendant que les cartes Sushi passent de mains en mains entre les joueurs, choisissez quelles cartes vous placez devant vous. Collectionnerez-vous les raviolis ou tenterez-vous d’avoir le plus grand nombre de desserts ? À moins que vous ne préfériez viser les paires de tempuras ? À vous de choisir. Mais regardez bien quelles cartes prennent vos adversaires pour les contrer ! Mémorisez, anticipez et visez la meilleure combinaison de cartes ! Un jeu rapide et tactique pour toute la famille. Contenu : 108 cartes Une...
Age: dès 8 an(s)
2090
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Editeur: Djeco
Beau jeu d'échec et jeu de dames en bois avec un livret d'initiation. Le plateau de jeu (27x27cm) est réversible et s'assemble comme un puzzle de 4 pièces.
Age: dès 6 an(s)
2090
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Editeur: Cocktail Games
La Princesse Coccinelle, la Princesse Chat, la Princesse Lune et leurs amies ont été plongées par enchantement dans un profond sommeil. À vous de réveiller le plus grand nombre de ces belles endormies pour gagner la partie. Alors, usez d'un peu de tactique, d'une once de mémoire et d'un soupçon de chance. Mais gare aux chevaliers qui viendront prendre vos princesses ou aux potions qui les feront dormir à nouveau ! Un jeu de cartes pour les petits malins avec 79 cartes magnifiquement illustrées et la règle du jeu.
Age: dès 6 an(s)
2090
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Editeur: Smart Games
Garez les véhicules aux bons emplacements ! Avec quelle facilité retrouverez-vous votre voiture sur le parking ? Parking Tournis vous met au défi de la déduction ! Un véritable jeu de réflexion avec 60 défis évolutifs. Vous devrez retrouver le bon emplacement de chaque véhicule en utilisant tous les indices fournis par la défi. Attention, personne ne se gare n’importe comment ! Il est interdit de bloquer la sortie ou d’empiéter sur plusieurs places, sinon l’enlèvement est assuré.
Age: dès 6 an(s)
2090
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Editeur: Smart Games
Aidez-les lièvres à rejoindre leur gîte ! Trouvez le bon parcours afin de mettre les lièvres à l’abri. Utilisez les autres lièvres, champignons et renards comme autant d’obstacles par-dessus lesquels bondir pour cacher les lièvres dans leur gîte. Un coffret de jeu parfait pour les voyages proposant 60 défis de niveau de difficulté croissant.
Age: dès 7 an(s)
2090
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Editeur: Smart Games
Echappez au labyrinthe du temple maudit! Armez-vous de courage et d'astuce pour déjouer les pièges de ce temple maudit, infesté de crocodiles qui ne demandent qu'à vous avaler tout cru! Placez les 8 pièces amovibles sur le plan de jeu tel qu'indiqué sur le livret de règle selon le défi choisi, au bon endroit et dans le bon sens. Aidez vous des formes géométriques figurant sur chacune des pièces pour les différencier. Puis, faites coulisser une ou plusieurs pièces dans le plan de jeu pour permettre à votre pion de se déplacer à son tour jusqu'à un point d'arrêt possible. Répéter les déplacements alternatifs jusqu'à atteindre la...
Age: dès 7 an(s)
2090
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Editeur: Smart Games
C'est la pagaille au poulailler, il n'y a plus de poule pour couver! Les poules circulent dans la ferme en gloussant à la recherche de leurs oeufs. Chaque poule veut couver son oeuf mais ce n’est pas aussi simple qu’il y paraît… Ayant sélectionné une carte défi à glisser sous le couvercle de jeu transparent, vous devrez déplacer les tuiles représentant une ou plusieurs poules jusqu’à ce que chacune d’entre elles recouvre un oeuf. Les 5 tuiles coulissent le long des bords du plateau, mais ne se détachent pas de leur support! Il faudra donc trouver dans quel ordre faire glisser les poulettes pour arriver à ses fins. 48 défis et 4...
Age: dès 6 an(s)
2090
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(1)
Editeur: Smart Games
Eclairez tous les fantômes ! Savez-vous ce que les fantômes font dans une maison hantée? Découvrez-le en les éclairant à l’aide des faisceaux lumineux de vos torches électriques imprimés sur les tuiles de jeu. La Nuit des Fantômes vous éclairera en outre sur le nombre de fantômes présent dans la maison à chaque défi. Amusez-vous à découvrir nos amis flottants au travers des 60 défis évolutifs proposés.
Age: dès 6 an(s)
2090
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Editeur: Smart Games
Placez la banquise autour des pingouins Relevez le défi des Pingouins de Smart dans ce jeu à la banquise en relief. Prêts? Plongez! Le jeu les Pingouins Plongeurs propose 60 défis évolutifs. Pour débuter une partie, placez les Pingouins dans l’eau sur le plan de jeu comme indiqué sur chaque défi. Le but du jeu consiste à réussir à placer les quatre morceaux de banquise autour d’eux. Simple…mais très malin. Retrouvez nos amis les Pingouins de Smart au travers de nos autres jeux: Les Pingouins Patineurs et La Marche des Pingouins (jeux vendus séparément).
Age: dès 6 an(s)
2090
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(2)
Editeur: Cocktail Games
Pour gagner, répondez à côté ! Vous connaissez les réponses de ce drôle de quiz, mais saurez-vous les donner en répondant à la question précédente ? À la deuxième question, répondez à la première, et ainsi de suite. Rapidement, bien sûr ! Plus d’un millier de questions, de pièges, de mimes, de cris, d’imitations contestables… et toujours de l’humour ! Osez relever les défis du quiz de l’anti-culture ! Le fabuleux destin d’Amélie ? …chevaux ! Blanche-Neige et les sept ? …poulains ! Contenu : 56 Cartes 1 Sablier Règle du jeu
Age: dès 12 an(s)
2090
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Editeur: Smart Games
A l'arrivée de l'automne, l'activité est dense dans la forêt pour les petits écureuils, ils doivent mettre leurs provisions à l'abri pour pouvoir s'en nourrir à la saison froide ! Choisissez un défi parmi les 60 proposés et posez les tuiles écureuils et fleur comme demandé. Ajoutez une noisette à chaque écureuil, tout en observant bien où se trouvent les trous sur le plan de jeu, correctement orienté. Organisez alors le déplacement des écureuils afin que chaque noisette puisse trouver place dans un trou. Attention à l'orientation des écureuils qui va déterminer le bon trou pour chaque noisette...
Age: dès 7 an(s)
2090
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Editeur: Smart Games
L'espace vous accueille avec tous les dangers qui en découlent... Votre vaisseau spatial doit se sortir d'une situation complexe et vos talents de pilote seront requis pour l'en sauver! Placez le plan de jeu face à vous. Choisissez un défi parmi les 60 proposés et posez les tuiles astéroïdes et vaisseau spatial comme demandé. Faites coulisser les tuiles comme bon vous semble, jusqu'à faire sortir votre vaisseau hors du plateau de jeu par la seule sortie possible face à vous. Contenu : Un plan de jeu et son couvercle 1 tuile vaisseau spatial 7 tuiles astéroïdes Un livret de 60 défis et leurs solutions
Age: dès 7 an(s)
2090
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Editeur: TTMC
Découvrez vite la 1ère extension de TTMC - Tu Te Mets Combien ! Afin de prolonger le plaisir avec ce quiz de culture générale où tu auto-évalues tes connaissances de 1 à 10 sur une multitude de sujets, on te prescrit ces 1035 nouvelles questions ! Une extension de qualité qui comprend 130 cartes inédites (thèmes : Scolaire, Mature, Plaisir, Improbable, Challenge et nouvelles cartes Hésite Pas À Gagner). Alors, tu te mets combien en apiculture ? … en bières ? … en féculents ? … en bains de bouche ? Contenu : 130 Cartes
Age: dès 14 an(s)
2090
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Editeur: Smart Games
A première vue, ce jeu n'offre pas la même apparence 3D des animaux mignons que tout le monde aime dans les plus récents SmartGames. Mais placez ce jeu sous la bonne lumière, enlevez une des pièces du puzzle et vous réaliserez immédiatement ce qu'il a de spécial. Le jeu ne comprend pas de pièces de puzzle avec des grenouilles et salamandres colorées, mais transparentes ! La couleur provient en fait des carrés du plateau de jeu en dessous. Les carrés colorés sont fixés sur le plateau de jeu, donc un défi ne nécessite aucune mise en place, quelle qu'elle soit. La couleur de chaque animal dépend de l'endroit où vous le placez. Le but du jeu...
Age: dès 7 an(s)
2090
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Editeur: Smart Games
Pouvez-vous échapper à l'Atlantide avant que la belle ville ne disparaisse sous l'eau ? Empruntez les escaliers pour trouver le chemin le plus court entre la tour haute et le port où vous attend un bateau en sécurité. Il reste combien d'escaliers ? Tu peux y arriver ? SmartGames Atlantis Escape est un jeu de puzzle de voyage convivial avec 60 défis en 3D allant du niveau facile au niveau expert. Ce jeu stimule ces aptitudes cognitives : planification, perspicacité spatiale, résolution de problèmes, pensée flexible et concentration. Convient aux enfants de 8 ans et plus.
Age: dès 7 an(s)
2090
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"Jamais personne ne connaîtra toute mon histoire." Assassin du KGB, mercenaire puis agent du S.H.I.E.L.D., Black Widow est passé du camp des méchants à celui des héros. Nous ne savons pas grand chose sur le passé de cette héroïne mystérieuse. Natasha, de son vrai nom, a su développée ses capacités pour devenir une super espionne de renommée internationale. Le Paquet Héros Black Widow comprend un deck pleinement jouable dès sa sortie de la boîte et utilisant l'affinité Justice. Ajoutez le set de Némésis mettant en avant Taskmaster et des cartes supplémentaires qui vous permettront d’étendre vos possibilités de construction de decks. Les...
Age: dès 12 an(s)
2090
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Avec son célèbre bouclier fait en vibranium pur, Captain America peut mener l'assaut même contre les adversaires les plus redoutables, inspirant ceux qui se trouvent autour de lui grâce à sa valeur légendaire. Le Paquet Héros Captain America comprend un deck pleinement jouable dès sa sortie de la boîte avec 15 cartes Héros, 17 cartes de l'affinité Commandement et 8 cartes de base. Ajoutez à cela l'obligation emblématique de Captain America et le set de Némésis, ainsi que trois exemplaires de chaque nouvelle carte pour chacune des autres affinités ! Ce deck amène Captain America au-devant de l'action avec son fidèle bouclier, alors qu'il...
Age: dès 12 an(s)
2090
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(5)
Editeur: Iello
En Quête de la Neuvième Planète ! Incarnez les membres d’un équipage spatial en voyage vers une mystérieuse planète. Pour y parvenir, ce ne sera pas de tout repos : 50 missions sont à accomplir avant de pouvoir atteindre votre destination. Pour remporter une mission dans The Crew, vous devez tous ensemble accomplir les tâches qui vous sont assignées. Mais attention, chaque joueur a ses propres tâches, distinctes de celles de ses équipiers. Pour les accomplir, il faut jouer une carte à chaque tour afin de former un pli. Le joueur qui veut accomplir sa tâche doit non seulement remporter le pli, mais aussi s’assurer que la carte...
Age: dès 10 an(s)
Récompenses: Spiel des Jahres, As d'or Cannes
2090
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(1)
Editeur: Iello
Plongez dans les profondeurs de l'océan grâce à ce jeu coopératif ! Vous et les autres joueurs travaillez ensemble pour rechercher le continent perdu de Mu. Cette nouvelle aventure emmène votre équipage au plus profond des abysses à la recherche de la légendaire terre engloutie. La distance à parcourir dépend entièrement de la qualité de votre travail d'équipe. Carte par carte, tour par tour, votre équipe de recherche découvrira les défis qui vous attendent et tracera un chemin jusqu'à Mu. Si la communication entre les membres de votre équipage est fortement limitée par votre état de submersion, elle est également essentielle à votre...
Age: dès 10 an(s)
2090
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-29%
(2)
Editeur: Asmodee
Oscar a faim ! Bienvenue dans la forêt de la Dent Creuse, lieu de vie de moult créatures, où résonnent les bruits de digestion d'Oscar Hamel le géant. Ce grand benêt ne pense qu'à une chose : manger !!! Et lorsqu'Oscar a faim, c'est vers vous qu'il se tourne. En tant que chef d'un des six peuples de cette forêt, votre rôle est de défendre vos gens et tout faire pour livrer, au plus vite, des proies savoureuses (vos adversaires) au géant gastronome. Le reste n'est qu'une suite de tours pendables, de pièges machiavéliques, de trahisons et de retournements de situation. Chaque joueur dirige un peuple de créatures appétissantes. Le...
Age: dès 10 an(s)
1990 2790
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(1)
Editeur: Cocktail Games
Grandioso, magnifico, diabolico… Contrario, le jeu de cartes qu'il vous faut ! À la base, une idée toute simple : une expression issue de thèmes comme le cinéma, l'histoire, la géographie, la littérature, la musique est transformée ! Les mots peuvent être remplacés par  leur contraire  (plein, vide), un  synonyme  (seul, isolé) ou un mot de la  même famille  (vert, bleu). Les joueurs doivent découvrir l'expression cachée. Alors soyez tonique et perspicace ! Contrario  est un jeu d'Odet l'Homer, Roberto Fraga et Matthieu d'Epenoux illustré par Cyril Saint-Blanca.   165 cartes avec sur chaque face 5 détournements à retrouver
Age: dès 12 an(s)
1990
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(1)
Editeur: Cocktail Games
Ouvrez grand vos yeux ! A Twin it, les cartes s’accumulent sur la table en formant une mosaïque colorée. Votre but ? Essayer de détecter plus vite que les adversaires les paires de cartes aux motifs exactement identiques ! La plupart des motifs sont en double, certains sont en triple et quelques pièges sont uniques ! 3 modes de jeu complémentaires : compétitif, en équipes et coopératif ! Contenu : 135 Cartes Règle du Jeu
Age: dès 7 an(s)
1990
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Editeur: Kikigagne
Le jeu se présente sous forme d'une boîte format livre de poche.  À l'intérieur, une règle du jeu et 50 fiches cartonnées.  Chaque fiche présente une énigme au verso, et l'explication au verso. (la solution)  Les énigmes proposées sont lugubres, mettant en scène 31 crimes, 49 cadavres, 11 meurtriers, 12 suicides....  Un des joueurs va prendre connaissance de la carte; il sera "le maître de l'énigme".  Les autres joueurs devront, par des questions judicieuses, découvrir comment c'est arrivé.
Age: dès 13 an(s)
1990
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(1)
Editeur: Edge / Ubik
Et maintenant en couleur ! Il était temps ! Enfin 112 cartes supplémentaires pour le jeu qui permet de zigouiller des monstres pour leur faire les poches. Jouez une nouvelle race : les Orques ! Combattez des périls aussi dangereux que l’Hydreolique et le démon tentaculaire.  Revêtez des pièces d’armures étonnantes, comme la braguette cloutée. Recrutez des alliés comme le dragon nain tout mignon. Utilisez des armes aussi puissantes que le Potage Sauvage, la Gastérofronde, et naturellement, la redoutable Hache surnaturelle. Et montrez à toutes ces gonzesses qui c’est le plus Grosbill. Extension du...
Age: dès 12 an(s)
1990
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(3)
Editeur: Edge / Ubik
Vous vouliez encore plus de MUNCHKIN, plus de grosbills, plus de classes de personnage ? En voilà ! Crée par Steve jackson et illustré par John Kovalic, CLERC ET PAS NET contient 112 cartes supplementaires pour massacrer les monstres et leur faire les poches. Jouez une nouvelle race, et soyez un gnome, que diable ! Essayez la classe de barde. Affrontez le Tequila piaf, le Gros bourrin et la terrifiante Tatie Paladin ! Equipez-vous d'objets stupéfiants comme ke Bikini en cote de maille et le Poignard-o-matic... et montrez-leur qui est le plus puissant, le plus grosbill des explorateur de donjon.
Age: dès 10 an(s)
1990
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(2)
Editeur: Edge / Ubik
On zeu rôde again, again... (Ouah là aussi c'est tout couleur! 'tin cha bôôôô...) Une toute nouvelle classe de munchkin : le Rôdeur ! Maintenant, vous pouvez apprivoiser les monstres et en faire des montures ! Mais ne croyez pas que cette extension se limite à cette classe, aussi grosbill et surpuissante soit-elle… • Des trésors ! Partez en quête de la Pierre fine aux os de poil, faites subir un peu de Tuning à votre Monture et remplissez votre Arme lourde gourde d’Eau gazeuse bénite ! • Des monstres ! Attention auTéléprospecteur, à la Pouletergeist et aux Clowns morts-vivants ! • Des niveaux ! Faites rire le MJ à lui...
Age: dès 10 an(s)
1990
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(1)
Editeur: Edge / Ubik
J’vous ai apporté des donjons (Parce que les tueurs c’est périssââââble) Dans une partie de Munchkin, on défonce des portes, on tue des monstres et on pille des trésors. Mais où est le donjon dans tout ça ? Le Donjon de la Farce introduit une nouvelle donnée dans Munchkin. Maintenant vous pouvez entrer dans le Donjon de la surabondance elfique ou traverser un Portail menant au Donjon de l’effet manga libidineux. Vous pouvez même les explorer tous les deux même temps ! Chacune des 20 grandes fiches Donjon introduit une nouvelle règle affectant le groupe tout entier, voire même les monstres ! Utilisez les 16 cartes Portail...
Age: dès 10 an(s)
1990
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Editeur: Edge / Ubik
Munchkin 7 - Oh le gros tricheuuuuuuuur ! peut être utilisé avec n’importe quelle combinaison d’extensions de Munchkin. Ces cartes ont cependant été conçues pour être utilisées avec (au moins) deux jeux de la gamme comprenant des Races et des Classes. Si on s’en sert avec un seul jeu, les nouvelles cartes déséquilibreront les anciennes : elles sont censées sortir de façon occasionnelle, pas régulièrement. Suggestion : jouez toujours avec tous les nouveaux Trésors, mais n’utilisez qu’une partie des Portes de si vous jouez avec peu de cartes.
Age: dès 10 an(s)
1990
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(1)
Editeur: Hurrican
Vous voilà fermier, et il est grand temps de rassembler les vaches du troupeau. Sauf que certaines d'entre elles sont entourées d'un nuage de mouche, et que vous les éviter pour le bien-être de votre étable. A votre tour, il s'agira pour vous d'ajouter une vache au troupeau en cours de regroupement, en respectant des règles TRES simples. Si vous ne pouvez pas, ou ne souhaitez pas ajouter de vache au troupeau en cours, vous serez obligés de l'accueillir tout entier dans votre étable, les mouches présentes sur les cartes représentant autant de points négatifs. Ajoutez à cela 6 vaches aux capacités un peu particulières (permettant...
Age: dès 7 an(s)
1990
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(4)
Editeur: Bombyx
Devenir le Premier Bâtisseur du Royaume est le rêve de tout maître d'oeuvre. Pour le réaliser vous devrez combiner un bon recrutement d'ouvriers et un choix judicieux de vos chantiers. Car les bâtiments que vous érigerez vous rapporteront la renommée mais aussi le pécule nécessaire à l'embauche de compagnons plus compétents. Compagnons qui seront aptes à bâtir des monuments prestigieux comme une cathédrale, oeuvre de toute une vie! Les joueurs débutent la partie avec 10 pièces. Durant leur tour, ils ont trois points d'action. Ils peuvent les utiliser pour : - Prendre une carte ouvrier parmi les cinq disponibles et en placer une...
Age: dès 10 an(s)
Récompenses: As d'or Cannes
1990
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Transformez votre salon en le plus délirant des cabinets de psy !  Le Monde est fou est un jeu d'ambiance et de déduction original et désopilant dans lequel tous les joueurs, sauf vous, souffrent d’un mystérieux trouble de la personnalité… Se croient-ils prisonniers d’une bouteille de vin ou en train d’auditionner pour une pièce de théâtre ? À vous de les interroger adroitement, faire les bonnes déductions et dresser le bon diagnostic ! Vous croyez que le psy a une maladie mortelle contagieuse. Vous faites des grimaces dès que le psy ne vous regarde pas. Vous croyez que vos ongles sont empoisonnés. Vous croyez être dans une...
Age: dès 12 an(s)
1990
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Editeur: Ledroitdeperdre
Comment j’ai adopté un gnou est un nouveau jeu de dés - signé Yves Hirschfeld & Fabien Bleuze - pour raconter des histoires incroyables, folles, croustillantes… inoubliables ! Un concept détonant, à la fois pédagogique pour les enfants et absolument délirant pour les adultes ! Au coeur du jeu : 6 dés colorés avec des mots de transition sur chacune des faces, tels que Je dois vous avouer / Mais / Tout à coup / D’un autre côté / J’avais prévu le coup / C’est comme ça que . Pour raconter son histoire, le joueur/narrateur lance les 6 dés colorés l’un après l’autre, en respectant l’ordre allant du plus clair au plus foncé (voir...
Age: dès 8 an(s)
1990
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(1)
Editeur: Brainbox
Avec les jeux Brain Box, les joueurs observent une carte pendant 10 secondes puis répondent à des questions qui font appel à leur mémoire.  Des jeux d’observation et de mémoire accessibles à tous. Pour développer les connaissances de tous sur le monde, la nature… Un principe qui met petits et grands sur un pied d'égalité.
Age: dès 8 an(s)
1990
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(3)
Editeur: Bombyx
Devenir le Premier Bâtisseur du Royaume est le rêve de tout maître d'oeuvre. Pour le réaliser vous devrez combiner un bon recrutement d'ouvriers et un choix judicieux de vos chantiers. Car les bâtiments que vous érigerez vous rapporteront la renommée mais aussi le pécule nécessaire à l'embauche de compagnons plus compétents. Compagnons qui seront aptes à bâtir des monuments prestigieux comme une cathédrale, oeuvre de toute une vie! 37 cartes rectangulaires (dont 18 Ouvriers, 6 Esclaves, 4 Outils, 4 Emprunts, 4 Universités et 1 Premier joueur) 33 cartes Bâtiment (dont 4 machines) 17 pièces en plastique doré 23 pièces en plastique...
Age: dès 10 an(s)
Récompenses: As d'or Cannes
1990
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Editeur: Brainbox
Avec les jeux Brain Box, les joueurs observent une carte pendant 10 secondes puis répondent à des questions qui font appel à leur mémoire. - Des jeux d’observation et de mémoire accessibles à tous. - Pour développer les connaissances des joueurs sur le monde, la nature… - Un principe qui met petits et grands sur un pied d'égalité.
Age: dès 8 an(s)
1990
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(1)
Editeur: Brainbox
Avec les jeux Brain Box, les joueurs observent une carte pendant 10 secondes puis répondent à des questions qui font appel à leur mémoire. - Des jeux d’observation et de mémoire accessibles à tous. - Pour développer les connaissances des joueurs sur le monde, la nature… - Un principe qui met petits et grands sur un pied d'égalité.
Age: dès 4 an(s)
1990
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(1)
Editeur: Djeco
Avec le jeu Topologix de la marque Djeco, apprenez à reconnaître et à situer les objets ! Contenu : - un plateau (une grille) en bois - 5 petits pions ronds - 20 cartes représentant un dessin. Le but du jeu est simple. Il y a une grille en bois de 5 lignes et de 5 colonnes à remplir avec les cinq pions à l'aide d'une carte qui représente un dessin. Le but est de reconnaître l'objet et l'animal et de situer ce dernier. Les pions représentent cinq animaux différents : une souris, un ours, un chat, un oiseau et une grenouille qu'il faut placer dans la grille selon la ligne et la colonne. Est-il à proximité d'un caillou, d'un arbre, de la...
Age: dès 4 an(s)
1990
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