Rapidité & Observation

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Editeur: Blue Orange
Recoupez tous les indices pour être le premier à identifier le coupable ! Aidez Sherlock à démasquer les coupables, utilisez les indices à bon escient : les suspects concernés par l’indice sont innocentés. Ecartez rapidement les innocents par déduction pour trouver qui parmi les suspects est le complice de Moriarty, son ennemi juré ! Si aucun n’est coupable, capturez Moriarty lui-même. Tout le monde est suspect... jusqu’à preuve du contraire ! Contenu : 27 Cartes Suspect 36 Cartes Alibi Règles
Age: dès 7 an(s)
1950
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Editeur: Blue Orange
Ce jeu d'associa-son et de rapidité est un party game universel au plaisir immédiat ! On pose 4 cartes images sur la table. Une personne est désignée Bruiteur et va devoir faire deviner aux autres personnes en bruitant l'une des 4 cartes. C'est drole, facile et pour tout le monde !
Age: dès 7 an(s)
1950
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Editeur: Djeco
Découvrez Programmino de la collection Eduludo de Djeco, un jeu éducatif pour accompagner votre enfant dans l'apprentissage du repérage dans l’espace. Un jeu simple et amusant pour initier les enfants de 4 à 6 ans au codage. Un jeu de repérage et de gestion spatiale, dans lequel les enfants doivent aider les animaux à retrouver ce qu'ils cherchent. Après avoir choisi une carte "Défi", l'enfant place les jetons "Flèche" dans le but de réaliser un itinéraire. La solution à chaque défi se trouve au dos de la carte, pratique pour s'auto-corriger!
Age: dès 4 an(s)
1890
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Editeur: Gamefactory
Klick se joue en plusieurs manches. À chaque manche, une image est placée devant chaque joueur, face visible. Ensuite, chaque joueur reçoit plusieurs cartes Photo et doit en assigner une, face cachée, à chacun de ses adversaires : la photo attribuée doit correspondre au maximum à l’image qui se trouve devant cet adversaire. Mais il y a un hic : une carte va venir s'ajouter au hasard ! Par la suite, si le joueur devine quelles photos lui ont été attribuées par les autres, lui et ces joueurs marquent des points ; en revanche, s’il décrète que la carte ajoutée au hasard représente le mieux sa carte, personne ne marque de points. Le premier...
Age: dès 10 an(s)
1890
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Editeur: Djeco
Un jeu de reproduction de séquences colorées et illustrées. L’enfant choisit une carte modèle, sélectionne les bonnes pièces en bois et les glisse dans le support pour reproduire parfaitement la séquence de la carte. Mais attention, ce n’est pas si facile, car les pièces ont des images légèrement différentes au recto et au verso.
Age: dès 3 an(s)
1890
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Editeur: Djeco
Un jeu créatif pour recréer et créer des images pour apprendre les notions de longueur et d'unité.
Age: dès 4 an(s)
1890
Ce produit devrait arriver aux environs du 20.06.2024
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(1)
Editeur: Gigamic
Le but du jeu consiste à observer les cartes exposées sur la table pour être le plus rapide à identifi er un SET. Chaque carte présente des symboles qui combinent 4 caractéristiques: COULEUR (rouge, vert ou mauve), FORME (ovale, vague ou rectangle), NOMBRE (un, deux ou trois symboles), REMPLISSAGE (plein, hachuré ou vide). Un SET est un ensemble de 3 cartes dont chacune des 4 caractéristiques est soit totalement identique, soit totalement différente aux 2 autres cartes. Qui sera le plus rapide et trouvera le premier des Sets de 3 cartes parmi les 12 posées sur la table ? CONTENU : 81 cartes, règle du jeu.
Age: dès 10 an(s)
1790
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(2)
Editeur: Djeco
Le lapin vit dans le potager, la vache dans le pré et la grenouille dans la mare. A quel univers appartient la carotte ? A celui du potager ! Vite, le lapin doit se poser sur la carte "potager"...
Age: dès 2.5 an(s)
1790
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Editeur: Djeco
Le tangram est un jeu de patience dans lequel vous devrez reproduire des formes à partir d'un modèle en utilisant les 7 pièces à votre disposition.
Age: dès 7 an(s)
1790
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Editeur: Piatnik
Rapidité et réflexion sont nécessaires ici, pour collecter le plus de cartes dans les couleurs et motifs désirés. Qui finira par attraper la banane bleue ? Poser 8 tas de cartes sur la table autour de la banane bleue. Découvrir 2 cartes "consignes": il s'agira de 2 éléments dans une couleur qui n'est pas la leur. Tout le monde les a bien observé ? Vite ! Il faut trouver toutes les cartes qui ont un lien avec ces modèles: la forme qui correspond à leur couleur, la couleur qui correspond à leur forme... Si toutes les cartes sont trouvées, attrape vite la banane bleue ! La partie s'arrête, et on compte les points !
Age: dès 10 an(s)
1790
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(1)
Annoncer les pommes et le pain, facile... ? Attention à la Pomme de pin (deux pains) qui vient perturber la fête ! 2 Pommes 3 Pains est un jeu d’annonce. Les joueurs tirent une carte à tour de rôle et annoncent une valeur de Pomme et une valeur de Pain. Si un joueur se trompe ou prend trop de temps à réfléchir, il ramasse l’intégralité des cartes posées en pénalité. Pour gagner il faudra récupérer le moins de cartes possible ! Retournez une carte. Annoncez le nombre de pommes et de pains en jeu. Récupérez les cartes au centre si vous vous trompez
Age: dès 8 an(s)
1790
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(1)
Editeur: Gigamic
Des amibes se sont échappées et courent dans tous les sens, il faut vite les rattraper !Les joueurs jouent tous ensemble et en même temps. Lancez les 4 dés très spéciaux quivous indiquent quel laboratoire a laissé s’échapper l’Amibe et à quoi elle ressemble. Lepremier qui désigne la bonne amibe gagne un point. Mais attention, ces petites bêtes nese laissent pas attraper facilement: elles se cachent sous les grilles d’aération et peuventsubir des mutations! Sang froid, sens de l’observation et rapidité sont les clefs d’unlaboratoire bien ordonné. Contenu : 25 cases illustrées, 4 dés très spéciaux, 30 jetons, règle du jeu.
Age: dès 8 an(s)
1690
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Editeur: Haba
L'artiste de renommée mondiale, Susie la souris, a invité ses meilleurs amis dans son atelier. En préparant le matériel, elle s'aperçoit qu'on ne peut mettre que trois taches de peinture sur ses minuscules palettes ! Mais comment peindre une voiture avec trois couleurs ? Ou un papillon ? Un joueur obtient des points quand d'autres ont choisi des couleurs identiques aux siennes. Vous devez faire preuve de créativité et d'imagination ! Un jeu d'association de couleurs pour 3 à 5 joueurs de 5 à 99 ans. Avec une variante coopérative pour 2 joueurs
Age: dès 5 an(s)
1690
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Editeur: Gigamic
Chaque joueur possède une pile de cartes avec une même illustration...du moins en apparence. À chaque tour, trouvez les deux différences entre votre carte et la carte commune servant de référence. Le plus rapide pourra se défausser d'une carte et se rapprocher de la victoire. Servi par de superbes illustrations, "Différence" vous promet des instants de jeu intenses où votre sens de l'observation sera mis à douce épreuve. Serez- vous plus perspicaces que vos adversaires ? But du jeu Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en décelant les deux différences qu'il y a entre l'une d'elles et celle placée au centre de la...
Age: dès 6 an(s)
1690
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Editeur: Ravensburger
Un jeu de cartes et de dés complètement déroutant, pour une ambiance garantie. Chacun se trompe sans arrêt... pour le plus grand plaisir de tous ! Jetez les dés, analysez les combinaisons et réagissez le plus vite possible, sans vous tromper. Contenu : 3 dés 38 jetons 15 cartes
Age: dès 10 an(s)
1690
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Editeur: Act in Games
Préparez-vous, prêts.... c'est fait ? Dans Nimble, tout le monde joue en même temps et essaie de jouer toutes ses cartes sur les trois piles au milieu de la table aussi vite que possible. Pour ce faire, ils doivent suivre une règle simple : " l'intérieur est le nouvel extérieur ". Le cercle coloré de la carte la plus haute d'une pile détermine la couleur de la bordure pour la carte suivante qui peut être jouée. Un tour de jeu peut se terminer presque aussi rapidement qu'il a commencé, restez-donc vigilant. Mais comme le jeu ne prend que cinq minutes,ça laisse du temps pour une revanche... et une autre, et une autre, et une autre....
Age: dès 6 an(s)
1690
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