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Réflexion & Stratégie

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Un jeu de stratégie. Panique dans le poulailler : le renard rôde et les œufs n'ont pas encore éclos ... Cot Cot codek!
Age: dès 5 an(s)
890
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Un jeu d'aventure et de stratégie Aventureuses ou prudentes, à chacune sa stratégie pour construire son château avant que les sorcières ne jettent un mauvais sort !
Age: dès 5 an(s)
890
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Avant de prendre le large, nos petits pirates doivent reconstituer leur bateau avec 6 cartes. Mais attention, les autres pirates sont toujours prêts à l'attaque ! Aventureux ou prudent, à chacun sa stratégie pour réussir ce défi et éviter que ses ennemis ne viennent tout saborder. Un jeu de société qui plaît aux plus actifs.
Age: dès 5 an(s)
990
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Devenir le Premier Bâtisseur du Royaume est le rêve de tout maître d'oeuvre. Pour le réaliser vous devrez combiner un bon recrutement d'ouvriers et un choix judicieux de vos chantiers. Car les bâtiments que vous érigerez vous rapporteront la renommée mais aussi le pécule nécessaire à l'embauche de compagnons plus compétents. Compagnons qui seront aptes à bâtir des monuments prestigieux comme une cathédrale, oeuvre de toute une vie! Les joueurs débutent la partie avec 10 pièces. Durant leur tour, ils ont trois points d'action. Ils peuvent les utiliser pour : - Prendre une carte ouvrier parmi les cinq disponibles et en placer une...
Age: dès 10 an(s)
Récompenses: As d'or Cannes
1990
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Vous contrôlez un groupe d’aventuriers emprisonnés dans le donjon de l’Archimage. Il vous a téléportés dans ses catacombes dans l’unique but de s’amuser à vous regarder vous battre pour sortir de son infernal labyrinthe mécanique. Mais il vous faudra également lutter pour survivre face à vos adversaires qui tentent, eux aussi, de sortir.
Age: dès 13 an(s)
2990
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Il était une fois ...Il y a très très longtemps, lorsqu'il y'avait encore une académie de magie à Stonehenge, les apprentis devaient aussi, à coté de leurs autres exercices, apprendre ce jeu pour l'entraînement de leurs capacités magiques ... Les joueurs tentent de prédire le nombre de plis qu'ils vont réaliser. Qui y parvient le mieux gagne la partie. La partie commence avec 1 carte et se termine avec 13. Qui sera le meilleur devin ?
Age: dès 10 an(s)
1290
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Un jeu de cartes rapide et amusant de Reiner Knizia, permettant de manipuler des petits kangourous colorés. Qui en aura le plus à la fin ? But du jeu : Attraper le plus de kangourous en jouant ses cartes de manière astucieuse. Règle du jeu : Les cartes sont mélangées et on en distribue 5 à chaque joueur. On enlève 5 cartes sans les regarder, le reste est posé en pile sur la table faces cachées, à côté des kangourous. Le premier joueur choisit une carte de son jeu, la pose en annonçant sa couleur, prend le kangourou de la couleur correspondante et le pose devant lui. Le joueur peut prendre ce kangourou au milieu ou chez un autre...
Age: dès 6 an(s)
1690
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Bienvenue dans Uchronia, la cité des merveilles ! Ici les dinosaures n’ont pas disparu et coexistent avec les êtres humains. Les temples à colonnes qui se dressent rappellent que ses habitants sont les dignes héritiers de l’antiquité que nous avons connue. Fondée au coeur de la jungle, la ville résonne des cris et des clameurs des ouvriers, des architectes et des bêtes. En tant que patriarche d’une grande maison vous vous livrez à une lutte d'influence avec les autres nobles. L’enjeu n’est autre que la gloire et le contrôle de la cité d'Uchronia. Uchronia est un jeu de développement fin et tactique dans lequel vous devrez...
Age: dès 14 an(s)
3590
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Les quatre grandes Guildes d'OddVille ont demandé à plusieurs architectes de concevoir leur ville : saurez-vous devenir le plus renommé d'entre eux ? Utilisez au mieux vos ouvriers afin de récupérer des projets de construction et les ressources nécessaires à leur réalisation. Choisissez et placez vos bâtiments avec soin pour accroître votre pouvoir et votre renommée tout en contrariant les plans de vos adversaires. Dessinez les rues d'OddVille afin de profiter des ressources ou de l'or des bâtiments voisins, même s'ils ne vous appartiennent pas. En construisant les bons bâtiments, vous vous attirerez les faveurs des différentes...
Age: dès 10 an(s)
2690
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Apou!, un jeu de malice et de tactique ! Entre les combats nocturnes, les éléments qui se déchaînent et les manœuvres sournoises des familles adverses, vous devrez aiguiser vos griffes et vos crocs pour conquérir votre part de territoire. Un jeu d’enchères, de bluffs et de gestion de main... Plongez dans une aventure sauvage où chaque carte jouée peut changer le cours de la partie ! Dans un univers peuplé d’animaux malicieux, les familles s’affrontent à coups de ruses, de duels et de surprises ! Préparez-vous à faire face aux tempêtes, aux manœuvres imprévues et aux rebondissements des cartes chaos. Utilisez vos cartes pour...
Age: dès 7 an(s)
1990
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Le but du jeu Pour gagner, il faut être le premier joueur à réaliser une grille de 12 cartes (4 colonnes - 3 lignes) en recomposant les poissons de la bonne couleur. Pour une partie à 4 joueurs, nous vous conseillons une grille de 9 cartes pour garder la même jouabilité, même si vous pouvez conserver une grille de 12 pour augmenter la difficulté.   Si aucun joueur n’a réalisé sa grille avant la fin de la pioche, il y a comptage de points. En partant de 12, on soustrait le nombre cartes manquantes dans la grille, le nombre de cartes restantes dans sa main et on soustrait aussi des points si des cartes spéciales sont posées....
Age: dès 7 an(s)
1790
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Chaque joueur tente de composer des combinaisons valides en posant des cartes représentant des plongeurs encadrés (PE), autonomes (PA), des encadrants (E) ou des guides de palanquée (GP). Le but ? Former des palanquées cohérentes selon les niveaux de profondeur… avant les autres ! Les cartes ACTION viennent semer le désordre en volant des cartes ou en forçant des échanges.   Contenu du jeu : 55 cartes au total : des plongeurs encadrés (PE) et autonomes (PA) de différents niveaux, des encadrants (E) et des guides de palanquée (GP), des cartes Baptême et ACTION pour pimenter la partie, Des cartes aux niveaux...
Age: dès 7 an(s)
1790
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Dans ce jeu de stratégie et d'épouvante, deux joueurs s'affrontent pour le contrôle du cimetière. Les joueurs posent des cartes pour révéler un maximum de fantômes de leur couleur. À la fin, le joueur qui possède le plus de fantômes de sa couleur remporte la partie !
Age: dès 10 an(s)
590
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Faites équipe et relevez le défi ! Jouez judicieusement vos cartes : tantôt vers le haut, tantôt vers le bas. Utilisez les cartes spéciales pour éviter les grands sauts. Les joueur·euses font équipe pour organiser leurs cartes numérotées en une pile commune, parfois dans l‘ordre croissant, parfois dans l‘ordre décroissant. Aurez-vous le sens du timing, ou resterez-vous coincé·es avec vos cartes ? Les cartes Action pourraient vous sauver à la dernière seconde...
Age: dès 8 an(s)
1290
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Dans cet univers féérique, ajoutez à chaque tour un nouveau songe à vos rêves.  Faites les bons choix : plus vos rêves sont cohérents, plus vous marquerez de points. Utilisez habilement les effets tactiques des Échos et des Reflets pour prendre l’avantage sur les adversaires, et déclenchez des cauchemars au moment opportun pour perturber leurs plans.    Stratégie et immersion sont au cœur de   Visions , où chaque décision compte.
Age: dès 8 an(s)
1990
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