Educatif

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Editeur: Lisciani
"Le kit idéal pour découvrir le monde fascinant des minéraux et donner vie à une collection de pierres précieuses ! • Présentoirs de collection • Cartes des plus beaux minéraux"
Age: dès 7 an(s)
1990
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Editeur: Lisciani
"Prêt à éteindre les lumières? Avec ce kit formidable tu pourras réaliser un tas d’expériences dans l’obscurité et découvrir tous les secrets de la luminescence et de la phosphorescence ! À l’intérieur, tu as tout ce qu’il faut pour réaliser en toute sécurité tes premières expériences scientifiques dans l’obscurité: encres brillantes, slimes phosphorescents, plantes luminescentes, balles rebondissantes qui brillent dans le noir et… Bien d’autres choses encore ! • Balles rebondissantes dans l’obscurité • Sphères glaciales phosphorescentes • Messages secrets luminescents • Craies brillantes • Slime lumineux • Fluides luminescents • Mains...
Age: dès 8 an(s)
1990
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Editeur: Lisciani
"Un laboratoire scientifique unique au monde pour créer des substances moussantes surprenantes avec lesquelles on peut jouer et faire des expériences incroyables ! À l’intérieur de la boîte, il y a tout ce qu’il faut pour réaliser plus de 15 types de mousses et pour construire un véritable PISTOLET À MOUSSE ! • Un kit unique pour créer un tas de substances moussantes !"
Age: dès 8 an(s)
1990
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Editeur: Lisciani
"Un kit scientifique pour découvrir le fonctionnement de l’électricité ! Tout cela en exploitant au mieux des objets que tu peux facilement trouver chez toi ! • Kit petite lampe • Manuel illustré • Charm loupe exclusif"
Age: dès 8 an(s)
2390
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Editeur: Lisciani
"Un kit pour découvrir le fonctionnement des les champs magnétiques et du magnétisme ! Tout cela en exploitant au mieux des objets que tu peux facilement trouver chez toi ! • Aimants et poudres de fer • Manuel illustré • Charm loupe exclusif • Physique à la maison"
Age: dès 8 an(s)
2390
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Editeur: Lisciani
"Dragons et dinosaures, des créatures fantastiques et des animaux qui ont vraiment existé, cohabitent dans un kit scientifique avec du slime de feu, des œufs de dragon à déterrer, des dinosaures et des dragons à construire et bien d’autres choses encore ! • Un dragon et un dinosaure à construire • Un laboratoire vraiment enflammé !"
Age: dès 7 an(s)
2990
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Editeur: Djeco
Animo Mondo est un jeu de loto et de localisation des animaux du monde. Tentez de finir votre planche en premier pour remporter la partie !
Age: dès 5 an(s)
1490
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Editeur: Djeco
Primo Mosaïco est un jeu ludique, facile à manipuler, parfait pour apprendre les couleurs. Une grenouille, un canard, une souris... vont prendre place sur le plateau en bois, dans le but de reconstituer de jolies scènes colorées. 8 dessins à compléter avec de gros picots faciles à attraper par les plus petits. La couleur des fleurs ou des animaux à placer est indiquée sur les cartes afin d’aider les plus petits. Djeco a conçu une boîte de rangement pratique avec des compartiments pour les différentes couleurs de fleurs.
Age: dès 2 an(s)
2790
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Editeur: Act in Games
Feelings Addictions, un outil ludopédagogique destinés aux professionnel·les À chaque manche, une situation en lien avec les addictions est lue. Chacun·e choisit secrètement l’émotion qu’il/elle ressentirait dans cette situation parmi les six disposées autour du plateau. Vous tentez ensuite de deviner l’émotion choisie par une autre personne. Celle-ci tente à son tour de deviner l’émotion d’une autre, jusqu’à ce que toutes vos émotions soient révélées. Plus vous devinez les émotions des autres, plus vous avancez sur la piste d’empathie ! Décliné à partir de “Feelings le jeu des émotions“, Feelings - Addictions accompagne toutes les...
Age: dès 10 an(s)
5990
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Editeur: Act in Games
À chaque manche, une situation en lien avec le harcèlement est lue. Chacun·e choisit secrètement l’émotion qu’il/elle ressentirait dans cette situation parmi les six disposées autour du plateau. Vous tentez ensuite de deviner l’émotion choisie par une autre personne. Celle-ci tente à son tour de deviner l’émotion d’une autre, jusqu’à ce que toutes vos émotions soient révélées. Plus vous devinez les émotions des autres, plus vous avancez sur la piste d'empathie ! Décliné à partir de “Feelings le jeu des émotions“, Feelings - Harcèlement accompagne toutes les personnes ressources qui sensibilisent au harcèlement. Cet outil ludique a été...
Age: dès 10 an(s)
5990
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-5%
Editeur: Act in Games
Pour sensibiliser à travers l’expérience plutôt qu’à travers la théorie À chaque manche, une situation en lien avec la déficience visuelle est lue. Chacun·e choisit secrètement l’émotion qu’il/elle ressentirait dans cette situation parmi les six disposées autour du plateau. Vous tentez ensuite de deviner l’émotion choisie par une autre personne. Celle-ci tente à son tour de deviner l’émotion d’une autre, jusqu’à ce que toutes vos émotions soient révélées. Plus vous devinez les émotions des autres, plus vous avancez sur la piste d’empathie ! Décliné à partir de “Feelings - le jeu des émotions“, Feelings - Malvoyance accompagne toutes...
Age: dès 10 an(s)
5690 5990
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(1)
Editeur: Creativamente
Avec FLAGGY, vous pouvez jouer à de nombreux jeux différents. Tout d'abord, vous pouvez vous entraîner à reconnaître les drapeaux du monde. Ensuite, vous pouvez défier vos amis de trouver des drapeaux avec les symboles indiqués par les dés, ou de trier les drapeaux par surface ou population. Les jeux sont nombreux… il n'est pas nécessaire de connaître les drapeaux, il suffit d'avoir une grande envie de s'amuser et d'apprendre.
Age: dès 5 an(s)
1790
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Editeur: Creativamente
Cosmos est le jeu de l'espace. 48 cartes avec planètes, satellites et constellations, 4 jetons étoiles pour parcourir le Système Solaire, 1 dé pour se déplacer dans l'espace… le tout pour deux jeux véritablement spatiaux : le Système Solaire et les Constellations. Voyagez parmi les planètes, mais essayez d'éviter les satellites qui ralentiront votre chemin, et volez entre les constellations pour vous rendre sur la lune... un petit pas pour l'homme, un grand pas pour l'humanité.
Age: dès 5 an(s)
1790
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Editeur: Creativamente
Lancez les 13 dés et amusez-vous à composer le mot le plus long possible. Vous pouvez jouer à 4 jeux différents pour libérer votre imagination et votre imagination, mais sans perdre de vue la grammaire !
Age: dès 5 an(s)
1790
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Editeur: Creativamente
Lancez les 13 dés et amusez-vous à composer la plus longue équation mathématique possible. Vous pouvez jouer à 3 jeux différents pour libérer votre imagination, mais l'important est qu'à la fin, tout doit s'additionner ! ROLLING CUBES est une famille de jeux rapides, captivants et éducatifs. Les boîtes contiennent 13 dés en bois sur lesquels figurent des lettres, des mots (italiens, anglais ou français) ou des chiffres et des opérations. Avec chaque boîte, vous pouvez jouer à 3 jeux différents et même à un solitaire basé sur le célèbre jeu de stratégie Yahtzee.
Age: dès 6 an(s)
1790
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Editeur: Creativamente
Lancez les 13 dés et amusez-vous à composer la plus longue phrase complète en français possible. Vous pouvez jouer à 3 jeux différents pour libérer votre imagination, mais sans perdre de vue la grammaire !
Age: dès 6 an(s)
1790
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Editeur: On the Go
Chroni Histoire de France est un jeu de cartes de connaissances pour améliorer et tester sa culture générale. Chroni Histoire de France est un jeu de cartes de connaissances pour améliorer et tester sa culture générale. Le sacre de Charles X, avant ou après la prise de la Bastille ? D’ailleurs, que connaissez-vous du règne de Charles X ? De l’arrivée des Celtes en Gaule (vers – 700) à la disparition du franc (2002), retrouvez dans ce titre une sélection de 60 événements incontournables de notre histoire. Avec les ChroniCards, enrichir sa culture générale n’a jamais été aussi simple.
Age: dès 10 an(s)
1990
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Editeur: On the Go
Chroni Histoire à l’école est un jeu de cartes pédagogiques pour réviser et mémoriser les grandes dates historiques étudiées du CE2 au CM2. Chroni Histoire à l’école est un jeu de cartes pédagogiques pour réviser et mémoriser les grandes dates historiques étudiées du CE2 au CM2. Le baptême de Clovis, avant ou après le sacre de Charlemagne ? D’ailleurs, savez-vous à quelle dynastie appartient Clovis, le premier roi de France ? De l’apparition des australopithèques ( vers – 4 000 000) à la mise en circulation de l’euro (2002), retrouvez dans ce titre une sélection de 60 événements incontournables étudiés à l’école. Avec les...
Age: dès 8 an(s)
1990
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Editeur: Djeco
Primo Mélo - Animo est un jeu d'assemblage de critères simple, un jeu de tri inversé ludique et amusant. L'enfant choisit une carte carrée "animal", une carte ronde "couleur" et une carte rectangulaire "grandeur" (petits ou grands). Il retrouve alors la carte correspondante aux 3 critères. Votre enfant pourra s'auto-corriger, car la bonne réponse est présente au dos des cartes. Le coffret comprend 18 cartes à jouer illustrées recto verso, 8 jetons de 3 formes différentes, 1 plateau et la règle du jeu en 10 langues.
Age: dès 3 an(s)
1390
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Editeur: Djeco
"Il fait chaud, Théo porte un maillot jaune..." Vite, il faut mémoriser la description, trouver la bonne tenue puis habiller Théo le plus rapidement possible. Filles et garçons devront décrire une image, afin que leur coéquipier puisse trouver les bons accessoires. Un jeu éducatif amusant idéal pour apprendre à bien écouter et à mémoriser pour reproduire une description.
Age: dès 3 an(s)
1790
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Editeur: Djeco
Un jeu en bois qui permet d'aborder les notions de plus et de moins. L'enfant choisi une carte, suit les instructions indiquées et place le bon nombre de pièces petit à petit sur la planche. Il peut ensuite s'auto-corriger grâce à la réponse en image au dos des cartes. Une activité ludique qui permet aux enfants d'apprendre à additionner et soustraire de 1 à 5. Un jeu éducatif composé de pièces épaisses faciles à manipuler et qui tiennent debout pour le plus grand plaisir des enfants.
Age: dès 3 an(s)
1790
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Editeur: Upyaa!
Une collection de jeux ludiques développés avec une neuropsychologue pour développer ses capacités tout en s'amusant en famille ou entre amis. Plusieurs thématiques : mémoire, représentation spatiale, comprendre et gérer ses émotions et les émotions des autres, développer ses différentes intelligences, améliorer ses relations familiales, amicales et ses relations au travail. - De 8 à 108 ans / 2 à 4 joueurs / 35 minutes de jeu environ. L’HEURE EST À LA CONNECTION ! Captain Brain est là pour t’aider à : Identifier et gérer tes émotions, Favoriser l’authenticité au sein de tes relations, Dépasser certaines peurs. Favorise le dialogue...
Age: dès 8 an(s)
4590
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Editeur: Upyaa!
Une collection de jeux ludiques développés avec une neuropsychologue pour développer ses capacités tout en s'amusant en famille ou entre amis. Plusieurs thématiques : mémoire, représentation spatiale, comprendre et gérer ses émotions et les émotions des autres, développer ses différentes intelligences, améliorer ses relations familiales, amicales et ses relations au travail. QUI EST LE HPI ? DÉCOUVRE LE HPI* QUI EST EN TOI !*Haut Potentiel Intellectuel Captain Brain va te challenger sur 8 intelligences : L’intelligence verbale, L’intelligence logico-mathématique, L’intelligence musicale, L’intelligence corporelle ou kinesthésique,...
Age: dès 8 an(s)
4590
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Editeur: Helvetiq
Pars à l’aventure et développe tes compétences ! Jouer c'est échanger Pars à l’aventure et développe tes compétences ! En solo, avec tes ami·e·s, ta famille ou même en classe, Le Générateur de micro aventures te permet de relever des défis, d'échanger avec les autres, de faire grandir ta confiance en toi tout en (re)découvrant ton environnement avec un œil nouveau. Tu seras ainsi parfaitement préparé·e pour les grandes aventures, par exemple pour un futur projet d'échange ou de mobilité. La boîte contient 112 cartes pour plus de 8000 aventures ainsi que 2 carnets de bord pour noter les aventures. Ce jeu a été développé en...
Age: dès 10 an(s)
3490 3990
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Editeur: Creativamente
NAMASTÉ est le jeu de yoga pour les enfants… de tous âges ! Initie les joueurs au monde du yoga à travers 5 différents jeux de mouvement simples et attrayants. Parmi les nombreuses positions de yoga, nous en avons choisi 40, représentatives et adaptées aux enfants, et nous les avons illustrées sur des cartes grand format.
Age: dès 3 an(s)
2590
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Ce jeu récréatif, éducatif et multi-langues aux 4 variantes allie réflexion, réactivité et observation. Le mode " Ré-bus " consiste à créer le plus de mots possibles en jonglant avec des syllabes*, des lettres et des chiffres afin de remporter la partie ! 3 autres modes de jeu dont 2 " spéciales apéro " sont à découvrir. Inclus : cartes éducatives développant les connaissances des couleurs, de l'alphabet, des syllabes, du solfège et des chiffres.
Age: dès 6 an(s)
2290
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Editeur: Djeco
Découvrez Programmino de la collection Eduludo de Djeco, un jeu éducatif pour accompagner votre enfant dans l'apprentissage du repérage dans l’espace. Un jeu simple et amusant pour initier les enfants de 4 à 6 ans au codage. Un jeu de repérage et de gestion spatiale, dans lequel les enfants doivent aider les animaux à retrouver ce qu'ils cherchent. Après avoir choisi une carte "Défi", l'enfant place les jetons "Flèche" dans le but de réaliser un itinéraire. La solution à chaque défi se trouve au dos de la carte, pratique pour s'auto-corriger!
Age: dès 4 an(s)
1890
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Editeur: Nathan
Une mallette pour apprendre à reconnaître les couleurs et les formes. L’enfant choisit une planche modèle. Mode 1 : guidé par le tracé, il associe chaque jeton à la bonne forme et couleur. Mode 2 : en jeu libre sur la grille, il imagine ses propres créations. Un jeu d’observation qui permet à l’enfant de développer sa dextérité manuelle.
Age: dès 3 an(s)
3790
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Editeur: Nathan
Lire devient un jeu d'enfant ! Apprendre à lire devient un jeu d’enfant avec ce coffret au rythme de l’enfant Nathan. A l’aide du matériel et sous forme de jeu, votre enfant manipule, combine et déchiffre les mots qu’il connaît. Il apprend à reconnaître les sons des voyelles et les sons complexes. De mot en mot, de groupe de mots à groupe de mots et de phrase en phrase, le voilà déjà entré dans le monde fascinant de la lecture ! Le coffret Au Rythme de l'Enfant - Apprendre à Lire accompagne votre enfant dans les différentes étapes qui le mèneront à devenir progressivement un lecteur autonome.
Age: dès 3 an(s)
3990
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Editeur: Upyaa!
Découvre et identifie tes émotions tout en t'amusant avec cette collection de mini-jeux. De 2 à 6 joueurs.
Age: dès 4 an(s)
2390
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Editeur: Upyaa!
Développe ta mémoire et tes capacités tout en t'amusant avec cette collection de mini-jeux. De 2 à 6 joueurs.
Age: dès 3 an(s)
2390
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Editeur: Upyaa!
Une collection de jeux ludiques développés avec une neuropsychologue pour développer ses capacités tout en s'amusant en famille ou entre amis.Plusieurs thématiques : mémoire, représentation spatiale, comprendre et gérer ses émotions et les émotions des autres, développer ses différentes intelligences, améliorer ses relations familiales, amicales et ses relations au travail.De 6 à 106 ans / 2 à 6 joueurs / 15 minutes de jeu environDESSIN MALIN = LES REPRÉSENTATIONS VISIO SPATIALE !Captain Brain est là pour t’aider à : Stimuler ta mémoire,Idéal pour la connaissance et la signification des mots,Idéal pour la lecture. Apprendre à...
Age: dès 6 an(s)
2390
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Editeur: Upyaa!
Contenu d’un coffret :-1 bloc de plâtre avec squelette à monter-1 maillet en bois-1 burin en bois-1 pinceau- INCLUS des fiches Hello Maestro sur le dinosaure à découvrir.
Age: dès 8 an(s)
1990
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Editeur: Nathan
Un jeu électronique de questions-réponses pour faire ses premiers apprentissages. Observation, logique, couleurs, formes, chiffres… Pour chaque question, l’enfant pointe son stylo sur la bonne réponse. Si le stylo s’allume, bravo, la réponse est bonne ! Thèmes : dans la ville, les 2 roues, les loisirs, les véhicules d’urgence et utilitaires, les véhicules de chantier, le train, sur l’eau et sous l’eau, dans le ciel...
Age: dès 3 an(s)
2590
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Editeur: Nathan
Electro à l'école est un jeu éducatif afin d'apprendre les chiffres, les lettres, développer sa logique et apprendre à observer et comparer ! Un jeu électronique de questions-réponses pour découvrir l’école. Avec le stylo, l’enfant joue a répondre aux questions. Pour chaque question, l’enfant pointe son stylo sur la réponse. Si le stylo s’allume, c’est gagné ! Thématiques : la classe, les arts plastiques, la récré, le coin lecture, la cantine, la sieste, la gym, la musique…. Plus de 90 questions à découvrir. L'enfant peut jouer seul grâce à une autocorrection sonore et lumineuse. La boite contient 12 planches illustrées, 1...
Age: dès 3 an(s)
2590
+
Editeur: Nathan
Un carré de potager, des fruits et des légumes à semer, arroser, biner et cueillir. Mais attention aux pucerons qui grignotent les plantations ! Qui sera le premier à terminer sa récolte ? Dans le Jeu des Petits Jardiniers, chaque joueur choisit une couleur (il y a 3 fruits ou légumes par couleur) et on insère les tuiles 1 dans le jardin. Il y a 3 tuiles par plantation qui représentent le fruit ou le légume à 3 stades de croissance différents. Chaque joueur à son tour peut faire grandir une de ses plantations s'il peut poser simultanément 1 carte soleil, 1 carte eau et 1 carte outil. Dans ce cas il change la tuile dans le potager pour...
Age: dès 5 an(s)
3990
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Editeur: On the Go
ChroniCards Grandes Inventions est un jeu de cartes de connaissances pour améliorer et tester sa culture générale. L’invention de la dynamite, avant ou après celle de la montgolfière ? D’ailleurs, savez-vous comment les frères Montgolfier ont eu l’idée de leur invention ? De l’apparition des premiers bifaces (vers – 1 600 000) à la création du World Wide Web (1989), retrouvez dans ce titre une sélection de 60 inventions et découvertes qui ont changé l’histoire de l’humanité. Avec les ChroniCards, enrichir sa culture générale n’a jamais été aussi simple.
Age: dès 10 an(s)
1990
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Editeur: On the Go
Chroni Histoire du Monde est un jeu de cartes de connaissances pour améliorer et tester sa culture générale. Un moyen facile d'enrichir sa culture générale sans s'en rendre compte. La fondation de l’Empire mongol, avant ou après le début des croisades ? D’ailleurs, savez-vous pourquoi l’Empire mongol est si célèbre ? De l’apparition de l’écriture (vers -3300) au premier pas de l’Homme sur la Lune (1969), retrouvez dans ce titre une sélection de 60 événements majeurs qui ont marqué les civilisations. Avec les ChroniCards, enrichir sa culture générale n’a jamais été aussi simple.
Age: dès 10 an(s)
1990
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Editeur: Placote
Les phrases ont perdu leurs morceaux! Reconstruis-les une à la fois en faisant les casse-têtes. Une fois ta phrase complétée, trouve l’image correspondante. Le casse-phrase est conçu pour aider les enfants de 2½ ans à 4½ ans à faire des phrases complètes, qui comprennent un sujet, un verbe et un complément. La présentation sous forme de casse-têtes leur offre un support visuel et les aide à tenir compte de tous les «morceaux».
Age: dès 2 an(s)
4990
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Editeur: 4M
Découvrez ce kit d'excavation d'insectes de la gamme 4M. Creusez à travers la roche de plâtre pour dénicher un tas d'insectes rampants effrayants. Vous pouvez monter les bogues sur les cartes de spécimen et apprendre quelques faits intéressants à leur sujet.
Age: dès 5 an(s)
1390
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