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Nathan

Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Un jeu coopératif plein de suspense : aide les pompiers à sauver la maison en flammes et développe communication, esprit d’équipe et décision.
Age: dès 3 an(s)
2690
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Etat: EN STOCK au magasin
Ouvrez grand les yeux et laissez-vous embarquer dans un jeu de cherche et trouve pas comme les autres ! À partir de cinq cartes illustrées avec le même symbole, partez à la chasse aux petits détails bien cachés. Chaque carte regorge d’indices dissimulés dans ses illustrations, repérez les éléments en communs pour aligner les cartes qui vont ensemble. Une fois les cinq cartes correctement associées, le rêve prend forme sous vos yeux. Un jeu idéal pour un moment calme tout seul ou en famille.
Age: dès 4 an(s)
1990
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Une activité simple et ludique pour développer la motricité fine et le plaisir du dessin. Les pochoirs en carton illustrés aux couleurs de T'choupi guident le trait de l’enfant et l’accompagnent pour passer du gribouillage aux premiers traits maîtrisés.    Une fois le trait réalisé il peut retirer le pochoir et terminer son dessin et laissant parler son imagination.   Ce jeu créatif propose 16 modèles en carton avec des pochoirs pour dessiner cercles, vagues, spirales et autres formes. L’enfant suit les tracés, puis retire le pochoir pour inventer ses propres dessins.
Age: dès 2 an(s)
3390
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Un jeu évolutif pour grandir et s’amuser avec T’choupi : • 6-12 mois : Coucou, je suis là ! Devant bébé, on cache T’choupi sous un tissu. T’choupi parle et le bébé comprend ainsi qu’une chose peut exister même lorsqu’il ne la voit pas.… • 1-2 ans : Viens me chercher ! T’choupi encourage le tout-petit à se déplacer dans sa direction. • 2-4 ans : Cache-Cache « Indice », l’enfant doit retrouver T’choupi à l’aide des cartes indices. • 4-5 ans : La Chasse au Trésor, l’enfant doit retrouver une série de cartes qui le mèneront à T’choupi. Fonctionne avec 2 piles AAA-LR03 (non fournies).
Age: dès 1 an(s)
3790
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Un mémo aux images douces et colorées, un classique des jeux pour les petits. Qui trouvera la paire de petites grenouilles vertes ?
Age: dès 2 an(s)
1790
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Dans le jeu de carte   Au Loup! , de Nathan, on place les cartes "le loup arrive " en ligne, chaque joueur reçoit une carte maison et on place toutes les autres cartes faces cachées sur la table. Chaque joueur à son tour retourne autant de cartes qu'il le souhaite. Mais il doit s'arrêter et ne gagne rien s'il retourne une carte qu'il a déjà dévoilée ou s'il retourne une carte loup. Dans ce dernier cas il retourne une carte "le loup arrive", sauf s'il a retourné une carte trèfle. Quand un joueur a rassemblé les 4 animaux de sa maison, il met les cartes de côté et pioche une nouvelle maison. Dans la version coopérative les joueurs...
Age: dès 4 an(s)
1490
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Pré-commande: RUPTURE - Bientôt de retour, Etat: PAS DE STOCK
Le cantinier et la cantinière ont encore mis le feu aux cuisines et l'immeuble est en feu ! Qui déploiera la plus grande échelle pour atteindre les terribles flammes et sauver un maximum de bébé animaux ?  Au feu les Pompiers   est un simple jeu de bataille revisité !
Age: dès 3 an(s)
1490
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Etat: EN STOCK au magasin
Pachalama est un jeu de plateau palpitant qui transporte toute la famille au cœur des montagnes des Andes !  Chaque joueur devient un lama intrépide, prêt à troquer ses précieuses fèves de cacao contre des légumes savoureux pour remplir sa carte objectif. Mais attention, ce ne sera pas de tout repos !  Des cartes chance peuvent vous donner un coup de pouce pour avancer plus vite, mais vos adversaires, ces lamas rusés, feront tout pour vous mettre des bâtons dans les roues. Et n'oubliez pas, plus votre cargaison est lourde, plus il sera difficile d'avancer.  Pachalama , c'est une course stratégique pleine de surprises, idéal...
Age: dès 6 an(s)
3590
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Etat: EN STOCK au magasin
Un arbre millénaire se dresse dans une forêt merveilleuse. La légende raconte que chaque année, la première personne à atteindre le sommet de l'arbre peut faire un voeu, et il sera exaucé... Vous rêvez donc d'atteindre sa cime, mais attention vous ne serez pas seul dans votre quête. Sur cet arbre aimanté, sur chaque ligne un seul point est aimanté, arriverez vous à le trouver. Une fois bien accrochez, souhaiteriez vous prendre tous les risques et continuer. Si jamais vous vous trompez, vous chuterez et votre adversaire devra à son tour se rappeler du bon chemin. Votre mémoire et votre courage te seront d'un grand secours!
Age: dès 5 an(s)
3590
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Un jeu électronique éducatif d'association qui parle, pose des questions, indique les bonnes et mauvaises réponses Joue avec les animaux, retrouve les mamans et leurs bébés ainsi que leur cri Et tu peux même jouer avec la petite figurine du chaton !
Age: dès 2 an(s)
3190
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Un jeu électronique de questions réponses pour découvrir différents thèmes Place ton premier doigt sur la question et le deuxième sur la réponse Magique La lumière verte s'allume si c est une bonne réponse Une lumière rouge s allume essaie encore ! Et il y a la possibilité de jouer à deux joueurs
Age: dès 3 an(s)
3190
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Un jeu inspiré du livre le Docteur des émotions Ce coffret va aider l enfant à mettre des mots sur ses sensations, ses ressentis, son petit tohu bohu intérieur Mais surtout, lui proposer des remèdes simples et efficaces, à la portée de tous Grâce au Docteur des émotions, chaque petit problème trouvera sa solution en douceur
Age: dès 3 an(s)
4590
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Nourris le Grand Glouton avec des mots, pour qu’il reste bien tranquillement dans sa grotte. Les joueurs choisissent 6 planches de mots. Un des joueurs lance le dé : Face couleur, les joueurs trouvent une lettre manquante de cette couleur sur une planche et la posent dessus. Si aucune lettre de cette couleur ne manque, on relance le dé. L’étoile, on pose 2 lettres manquantes, au choix. Le piment, on donne un piment à manger au Grand Glouton. Quand le mot est complet, on donne à manger toutes les lettres au Grand Glouton, en disant le mot : « Tiens Grand Glouton, voici une VACHE. Bon appétit ! ». La planche est mise de côté. Un jeu...
Age: dès 4 an(s)
2590
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
L’enfant colorie avec le stylo à eau pour faire apparaitre les couleurs. Il laisse sécher et recommence autant de fois qu’il en a envie. Plus tard, il pourra aussi répondre aux questions : « combien vois-tu de licornes ? ». Une activité sans se tacher qui stimule la curiosité. De magnifiques tableaux dans un livret à emporter partout.
Age: dès 3 an(s)
1590
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Quel toupet, ce monstre qui fait des grimaces et touche à tout ! Il disparait lorsque, dans l’ordre, on refait ses grimaces et nomme les objets qu’il touche. ​ Le premier joueur retourne la première carte de la pioche. Si c’est une carte Objet, il nomme ce qu’il voit sur la carte, par exemple : « un poulpe savant ». Si c’est une carte Grimace, il fait la même grimace que le monstre, par exemple tirer la langue. Il finit en disant « Bouh ! » pour effrayer le monstre. ​ Le deuxième joueur dans le sens des aiguilles d’une montre, répète l’objet nommé par le premier joueur ou refait sa grimace, puis retourne une nouvelle carte en la...
Age: dès 4 an(s)
1490
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Lorsque une carte est retournée, à tour de rôle, chaque joueur peut se défausser d’une carte avec une licorne à condition qu’elle ait la même couleur et/ou le même chiffre. ?Il faut être attentif car quelques cartes spéciales se sont glissées dans le jeu et peuvent défaussées de différentes manières, à condition de se souvenir de la formule magique ! ? Le joueur qui n’a plus de cartes remporte la partie !
Age: dès 4 an(s)
1490
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
On pose autant de carte Ferme qu’il n’y a de joueurs, les unes à côté des autres. ?On distribue les cartes animaux à tous les joueurs qui les disposent face cachées devant eux. ?A tour de rôle, chaque joueur retourne une carte et la pose au-dessus de sa carte Ferme. Lors du tour suivant, on pose sa carte en suivant les pointillés de la dernière posée. Certains animaux sont plus grands que d’autres ! ?Lorsque toutes les cartes sont retournées, le joueur qui a la pyramide la plus haute remporte le grand concours ! ?Certaines cartes spéciales se sont cachées avec les animaux et pourraient bien changer le cours du jeu ! ?
Age: dès 3 an(s)
1490
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Viens retrouver T'Choupi pour t'amuser aevc lui à ses jeux préférés ! Dans ce coffret, tu retrouveras : Le loto des silhouettes / Le loto des couleurs / Le train des chiffres / Le jeu d’association des émotions / Le jeu d’association des contraires / Cherche et trouve de la nature et Le jeu des couleurs...
Age: dès 2 an(s)
3590
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Etat: EN STOCK au magasin
Mélanger les 10 cartes île avec 15 cartes mer et former un carré de 5 cartes sur 5, au milieu de la table en répartissant bien les îles.? Les 8 cartes mer restantes forment la pioche et les cartes déplacement ont été placées en 3 tas à côté du plateau. A tour de rôle, chaque pirate pioche une carte déplacement et avance d’une case dans le sens donné par la carte. Les îles vont alors être découvertes les unes après les autres ! Mais attention… quelques surprises peuvent se cacher en mer ! ?
Age: dès 5 an(s)
1490
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Les cartes Méchant sont de 3 types : cracher du feu, mordre de ses crocs terribles ou étouffer avec ses tentacules. Un symbole indique la caractéristique du méchant mise en avant. ? Les Super-héros ont ces mêmes caractéristiques en quantités variables. ?Les cartes Méchant sont empilées face cachées et les cartes Super-Héros sont distribuées à tous les joueurs. ?Lors du début du tour, on retourne une carte Méchant et tous les joueurs retournent en même temps la première carte de leur paquet. A la manière d’une bataille, celui qui a le plus du symbole demandé sur sa carte remporte la carte Méchant. ?A la fin de la partie, celui qui a gagné...
Age: dès 4 an(s)
1490
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Grâce aux pas à pas astucieux, l’enfant apprend à dessiner avec Dessinéo. Il choisit un modèle, le place sur sa tablette, pose une feuille de papier sur le pupitre lumineux et dessine pas à pas jusqu'à l'image finalisée. Un jeu d'apprentissage de dessin vraiment éducatif !
Age: dès 4 an(s)
3190
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Un jeu de reconnaissance des couleurs, de manipulation fine, d’imagination et de création. Avec 10 grandes illustrations, un guide avec 8 illustrations supplémentaires et 675 pions de 9 couleurs différentes, l’enfant complète et crée ses dessins.
Age: dès 6 an(s)
4190
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Un jeu-imagier parlant pour accompagner les petits dans leurs premières découvertes. Il suffit d’appuyer sur l’image avec son doigt : Mon Premier Dokéo parle, chante, raconte... Dans chaque planche : une comptine, un mode imagier, un mode découverte, 3 jeux de difficultés progressives. Les premières découvertes : la maison, la ville, les animaux, les chiffres, les formes, les couleurs, les contraires... Avec un emplacement au dos pour ranger les planches, 2 niveaux sonores, un arrêt automatique et une poignée pour l’emporter partout. Fonctionne avec 3 piles AAA (non fournies)
Age: dès 2 an(s)
5590
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Un jeu interactif pour découvrir progressivement l’alphabet, reconnaitre les lettres et apprendre du vocabulaire.
Age: dès 2 an(s)
3990
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
24 sons d'animaux à identifier et à associer à l'image correspondante « Qui veut jouer ? » Choisis ton joueur en cliquant sur la couleur de ton choix sur le boîtier. Reconnais ensuite le son de l’animal qui est joué et place le jeton correspondant sur ta planche s’il est présent. Lorsque les 6 animaux d’une planche ont été joués, le boîtier annonce le gagnant : « bravo ourson jaune, tu as gagné ! » Un jeu à jouer en famille, entre amis ou tout seul pour reconnaître les sons des animaux à ton rythme !
Age: dès 2 an(s)
3390
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Des jolies illustrations en lien avec la lettre de la carte ainsi que des des sons, des comptines et des mots qui contiennent la lettre présentée !
Age: dès 5 an(s)
3990
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Le premier livre interactif pour découvrir ses premières comptines, jouer et écouter des histoires. Tournez une page pour déclencher une chanson et chanter en même temps. 3 modes de jeu et 3 animaux avec lesquels interagir: 1 mode jeu pour découvrir, explorer et répondre à des questions 1 mode histoire : chaque animal cache une petite histoire, sur chaque page des histoires différentes 1 mode découverte, avec des comptines et les premiers apprentissages
Age: dès 1 an(s)
3390
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Écoute les histoires de T'choupi et ses amis et chante avec lui ! T'choupi t’accompagne durant la journée mais aussi au moment du coucher avec son mode veilleuse.
Age: dès 1.5 an(s)
5390
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Colorier c'est magique avec Coloréo ! Une valisette transportable avec 3 jolies illustrations à découvrir et une page libre pour laisser parler sa créativité !
Age: dès 2 an(s)
3190
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Une tablette lumineuse et un matériel très complet pour s’initier pas à pas à la création des mangas : écris le scénario, trace des cases et dessine tes personnages, décors et bulles pour créer ton propre manga. Idéal pour les enfants qui ont des histoires plein la tête. Fonctionne avec 3 piles AAA LR6 (non fournies).
Age: dès 7 an(s)
6590
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Un jeu interactif pour découvrir et chanter 8 comptines incontournables, jouer de la musique avec le petit piano et s’amuser à répondre aux questions;
Age: dès 1 an(s)
3590
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Etat: DISPONIBLE (24/48 heures)
Sois le premier à avoir acheté tous les articles de ta liste de courses ! Retourner le dos de la boîte : c’est le marché et ses 6 boutiques : primeurs, boulangerie pâtisserie, crèmerie, poissonnerie, jouets, fleuriste. Un joueur tient la caisse, et les autres, munis de 15€ devront réaliser tous leurs achats en déjouant les pièges (tirelire cassée) !
Age: dès 5 an(s)
2590
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