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Nymphéas Noirs – L’Enquête est un jeu immersif inspiré du roman de Michel Bussi. Un galeriste est retrouvé mort à Giverny, au cœur du village de Claude Monet. À vous de mener l’enquête à travers des documents riches et variés : lettres, rapports, coupures de presse, œuvres d’art… Plongez dans l’univers envoûtant de l’impressionnisme, explorez les secrets d’un village d’artistes et reconstituez la vérité. Un jeu d’enquête coopératif pour 1 à 5 joueurs, mêlant art, mystère et suspense.  
Age: dès 14 an(s)
2990
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Gwent, un jeu de cartes inspiré par l'univers de The Witcher Plongez dans l’univers de The Witcher 3 : Wild Hunt avec GWENT : Le Jeu de Cartes Légendaire, le premier jeu de cartes physique officiel du célèbre RPG. Conçu pour célébrer le 10e anniversaire de The Witcher 3, ce jeu de stratégie et de deck-building vous permet d’incarner l’une des cinq factions emblématiques : Monstres, Empire Nilfgaardien, Royaumes du Nord, Scoia'tael et Skellige. Avec des cartes magnifiquement illustrées et une profondeur tactique fidèle à l’expérience originale, GWENT propose une aventure stratégique captivante sur table. Idéal pour les fans de longue...
Age: dès 12 an(s)
4390
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À ce jeu de cartes hyper rapide, il faut réagir sans perdre de temps ! Celui dont c‘est le tour pose la carte du haut de sa pile qu‘il tient en main, face visible, sur l‘une des trois piles de défausse. À voix haute, il dit très vite la caractéristique représentée le plus fréquemment au milieu, à savoir : espèce animale, couleur, rien ou Dodelido ! Mais ceci n‘est pas aussi simple que cela en a l‘air, car la tortue et le crocodile se feront un plaisir de contrecarrer vos plans.  
Age: dès 8 an(s)
1590
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Légumes à volonté ! Pour préparer une curieuse salade, les joueurs posent leurs cartes Légumes à tour de rôle. Sitôt la carte posée, le joueur doit vite annoncer le nom du Légume. Le problème, c’est qu’il ne faut jamais répéter le même nom que le joueur précédent, quitte à mentir ! Entre vérité et mensonge forcé, évitez de cafouiller!
Age: dès 6 an(s)
1590
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Coopérez pour découvrir les vestiges du passé avec votre pelle-ventouse. Creusez sur 4 niveaux, reconstituez vos découvertes et tentez d’obtenir 10 étoiles. Mais attention, débarrassez-vous de vos cailloux avant qu’ils ne cassent votre pelle. A vos pelles, prêts ? Fouillez !
Age: dès 5 an(s)
2990
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Dans 13 Feuilles, vous devez vous débarrasser de votre main de cartes en premier si vous voulez gagner la partie. Plus vous posez un nombre élevé d’une même valeur, plus il sera difficile pour vos adversaires de suivre. Alors gérez astucieusement votre jeu pour les pousser à passer, sans vous faire prendre à votre propre piège !
Age: dès 8 an(s)
1590
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Pour remporter des points, réussissez à garder vos souris tout en évitant les vautours. A chaque tour on retourne une carte de la pioche : tous les joueurs posent alors une carte de leur main face cachée, puis la retournent simultanément. Si la carte en jeu est une souris, le joueur qui a mis la carte de la valeur la plus élevée la gagne. Si c’est un vautour, c’est celui qui a posé la plus faible carte qui doit le prendre. Et quand 2 joueurs posent une carte de même valeur, leurs cartes sont immédiatement défaussées et c'est le joueur suivant qui ramasse! Un jeu délirant et simplissime qui vaut le détour !
Age: dès 8 an(s)
1690
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Zim Zam Zoum : un jeu de mémoire et de prise de risque pour les petits malins dès 4 ans ! Zim, l’écureuil, Zam, le raton laveur, et Zoum, le cacatoès, sont de sortie pour une grande partie de cache-cache... et ils t’invitent à les retrouver !    Dans   Zim Zam Zoum , chaque tour est une petite aventure : lance le dé, découvre quel animal tu dois chercher et retourne les cartes une à une pour les trouver. Mais attention : si l’animal du dé n’est pas sur la carte, c’est perdu ! Sauras-tu t’arrêter au bon moment ou tenteras-tu ta chance encore un peu ?    Ce jeu d’observation et de mémoire est idéal pour jouer en famille,...
Age: dès 4 an(s)
1290
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Double Face est un jeu drôle où la stratégie, l’audace et un soupçon de chance se combinent et créent une formidable ambiance ! 20 cartes Action pimentent la partie : • les bombes qui ajoutent des pénalités, • les boomerangs qui renvoient les bombes, • les jokers qui sauvent de toutes les situations • les « Passe 1 ou 2 cartes » à ton voisin Double Face   peut se jouer en mode libre -chacun choisit le nombre de plis à faire, en mode imposé -un nombre précis de plis à faire ou en mode expert -chacun choisit un nombre de points incluant plis et pénalités. La partie rebondit au fil des cartes flip et des cartes Actions !...
Age: dès 8 an(s)
1590
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Dans le jeu   Saboteur - Le Duel , les joueurs construisent ensemble un chemin vers les pépites d'or tout en essayant d'être celui qui en récoltera le plus. Le nain le plus fourbe et le plus perspicace aura plus de chance de devenir le roi des souterrains. Portes secrètes, outils cassés, éboulement... tous les mauvais coups sont permis ! Et si vous ne pouvez pas mettre la main sur un deuxième nain, vous pouvez toujours tenter votre chance en solo. Serez-vous en mesure d'éviter tous les obstacles et de construire le tunnel le plus intéressant pour votre nain ?
Age: dès 8 an(s)
1690
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Prenez le contrôle d'une des quatre factions aux cartes de départ uniques. Utilisez vos ressources pour vous étendre sur le plateau, attaquer vos adversaires mais surtout obtenir de nouvelles cartes pour améliorer votre jeu. ALTAY est un jeu de deck-building épique, simple d’accès mais à la profondeur tactique qui vous plongera à l’aube d’une nouvelle civilisation !
Age: dès 10 an(s)
3790
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Créez une histoire avec votre enfant, au fil du jeu  ! Mémozistoire   est un jeu alliant mémoire et créativité. Le but ? Créer une histoire en ajoutant, chacun son tour, des personnages, objets, lieux et actions. Le défi, est de mémoriser tous les éléments dans l’ordre.    Le premier joueur à se tromper ramasse les cartes en jeu. Celui qui à le moins de cartes à la fin gagne la partie.
Age: dès 6 an(s)
1590
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Monique rentre de voyage avec pleins de beaux souvenirs et des centaines d’images ! On joue chacun son tour en passant des cartes images en les reliant par un lien logique, drôle, ou complètement absurde.    Le premier joueur à n’avoir plus de cartes gagne la partie.
Age: dès 8 an(s)
1590
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Le jeu propose quatre modes de jeu : Découverte, pour former progressivement des boucles en suivant les numéros des tuiles ; Challenge, qui vous invite à reproduire des configurations précises avant de créer une boucle de couleurs demandées ; Solitaire, un défi de construction avec des tuiles tirées une à une ; et Exploit, l’épreuve finale où les 14 tuiles doivent être utilisées. Grâce à ses règles simples mais addictives,   Tantrix Solo   stimule la logique et la concentration tout en offrant une rejouabilité exceptionnelle.
Age: dès 8 an(s)
1290
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Avoir la bonne réponse, c'est bien. Choisir la bonne question, c'est mieux. Dans ce jeu de la culture populaire, chaque joueur pioche ses cartes et découvre ses questions. À tour de rôle, en suivant le sens des aiguilles d’une montre, le joueur actif lance le dé : à lui de jouer selon le type de tour déterminé ! Tour classique ? Il choisit une question parmi ses cartes ou en vole une à un adversaire en échange d’une des siennes. Il lit alors l’indice à son partenaire et lui pose LA   question   fatidique : “Tente ou Détente ?” Tente : Il tente sa chance sans propositions. 3 points s’il trouve la bonne réponse ! Détente : Il...
Age: dès 14 an(s)
2890
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Vous n’échapperez pas à la gravité ! Le principe de Instable est simple : il suffit de fixer la base magnétique sur n'importe quelle bouteille, et le jeu d'ambiance peut commencer ! Équilibrez les cartes à tour de rôle. Si vous vous débarrassez de toutes vos cartes, vous êtes en sécurité… pour l'instant. Mais la gravité finira par vous rattraper ! Quelqu’un finira par renverser toutes les cartes, alors assurez-vous que ça ne soit pas vous !
Age: dès 8 an(s)
1390
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Quelles merveilles se cachent dans ces curieuses images ? Est-ce un lion assis ? Ou un lapin timide ? Ou alors les deux ?    Découvrez qui vous attend de l'autre côté du miroir ! Transformez les moitiés d’image en un tout à l'aide des cartes miroirs : une ligne courbe se révèle être une aubergine, et un drôle de gribouillis est en fait un palmier géant. 
Age: dès 5 an(s)
1790
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Votre but est de faire deviner aux autres joueurs un animal secret (parmi les 12 au centre de la table). Pour cela d’autres cartes de votre main vous serviront d’indices.   Vous avez 5 tours pour démasquer l'animal secret. Si vous l’éliminez par erreur vous avez tous perdu ! Serez-vous sur la même longueur d’onde que le joueur qui donne les indices sans dire un mot ?   Similo Animaux Aquatiques   est un jeu de déduction coopératif dans lequel les joueurs doivent retrouver l'animal secret du narrateur à l'aide d'autres animaux. Similitudes, différences, à vous de deviner ce que le narrateur essaye de vous indiquer....
Age: dès 7 an(s)
1490
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Dans Les Chats de Schrodinger, devinez le contenu des boites des autres joueurs. Estimez le nombre de cartes en jeu qui concernent un certain état quantique (Chat vivant, Chat mort ou Boite vide) Surenchérissez sur les annonces déjà faites Ou alors contredisez l'annonce en cours pour éliminer un autre joueur Le dernier présent dans l'expérience a gagné !
Age: dès 10 an(s)
1690
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Dans 13 Feuilles, vous devez vous débarrasser de votre main de cartes en premier si vous voulez gagner la partie. Plus vous posez un nombre élevé d’une même valeur, plus il sera difficile pour vos adversaires de suivre. Alors gérez astucieusement votre jeu pour les pousser à passer, sans vous faire prendre à votre propre piège !
Age: dès 4 an(s)
2190
Ce produit devrait arriver aux environs du 20.11.2025
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Des amibes se sont échappées et courent dans tous les sens, il faut vite les rattraper !Les joueurs jouent tous ensemble et en même temps. Lancez les 4 dés très spéciaux quivous indiquent quel laboratoire a laissé s’échapper l’Amibe et à quoi elle ressemble. Lepremier qui désigne la bonne amibe gagne un point. Mais attention, ces petites bêtes nese laissent pas attraper facilement: elles se cachent sous les grilles d’aération et peuventsubir des mutations! Sang froid, sens de l’observation et rapidité sont les clefs d’unlaboratoire bien ordonné. Contenu : 25 cases illustrées, 4 dés très spéciaux, 30 jetons, règle du jeu.
Age: dès 8 an(s)
1690
Ce produit devrait arriver aux environs du 20.11.2025
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Le but du jeu consiste à observer les cartes exposées sur la table pour être le plus rapide à identifi er un SET. Chaque carte présente des symboles qui combinent 4 caractéristiques: COULEUR (rouge, vert ou mauve), FORME (ovale, vague ou rectangle), NOMBRE (un, deux ou trois symboles), REMPLISSAGE (plein, hachuré ou vide). Un SET est un ensemble de 3 cartes dont chacune des 4 caractéristiques est soit totalement identique, soit totalement différente aux 2 autres cartes. Qui sera le plus rapide et trouvera le premier des Sets de 3 cartes parmi les 12 posées sur la table ? CONTENU : 81 cartes, règle du jeu.
Age: dès 10 an(s)
1690
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-34%
En vacances? La route est longue? Ce Quiz de Poche est fait pour vous! Une aventure qui vous transportera de la ville jusqu’à l’antre du Lazy Dragon! Ensemble, répondez à des séquences de questions. Franchissez toutes les stations de l’Ultime Aventure et qui sait, remportez l’Ultime Badge du mérite! Une étape prend 5 minutes à jouer. L’aventure prends des heures à compléter! Les cartes Questions sont compatibles pour n’importe lequel niveau Pas de mise en place, déployer la carte et amusez-vous! Un jeu entièrement coopératif pour que le conducteur puisse aussi jouer
Occasion: Excellent
Age: dès 10 an(s)
990 1490
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Flamme Rouge - Grand Tour, introduit un mode campagne dans Flamme Rouge. Vous pouvez désormais jouer des campagnes composées de plusieurs étapes, allant de Tours de 3 Étapes jusqu'à des Grands Tours de 21 étapes ! En plus du mode campagne, cette extension comprend également 4 nouvelles tuiles Piste, des Étapes Spéciales et des Coureurs Spécialistes qui vous permettent de personnaliser chaque partie. Flamme Rouge - Grand Tour peut être combiné à l’extension Peloton pour vivre pleinement l’expérience ! Le jeu de base Flamme Rouge est nécessaire pour jouer.
Age: dès 12 an(s)
3890
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Le Baron  est un jeu 6 qui Prend se déroule de manière similaire au 6 qui Prend : les joueurs tentent d'éviter de prendre des cartes afin de maintenir un score bas. Mais  Le Baron  est un "6 qui prend" légèrement différent de son prédécesseur ! Placez vos bœufs de manière à ne pas avoir à prendre une rangée de cartes (6 bœufs de la même couleur ou 6ème carte) si possible.    Si vous devez prendre une ligne, vous obtiendrez de vilains points négatifs !
Age: dès 8 an(s)
1690
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Votre objectif : deviner l’inimaginable Chaque carte dévoile une énigme historique vraie, mais tellement improbable qu’elle semble inventée. Le joueur qui lit la carte devient le gardien du mystère.   Les autres posent des questions auxquelles il ne peut répondre que par oui ou par non. À eux de démêler le vrai du faux pour percer l’énigme.   Quand l’un touche au but, le gardien désigne celui qui s’est le plus approché… de l’inimaginable. image de présentation Comment jouer ? Chaque carte renferme une énigme tirée d’un fait historique réel, souvent méconnu, toujours déroutant. Ce sont des histoires vraies, glanées...
Age: dès 8 an(s)
1590
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Retournez vos cartes pour découvrir de vibrants paysages de terre, de mer ou de ciel! Pour commencer, créez un jeu de 15 cartes par joueur. Chaque carte est recto-verso, avec une couleur (bleu, vert ou orange), une valeur (1-6 ou un joker) et des points de victoire (1 ou 3) sur une face ; le verso aura une couleur différente, l'autre valeur de VP, et un nombre adjacent (4 ou 6 si le recto est un 5) ou un joker. Lors d'un tour, vous pouvez soit tirer une carte, soit effectuer une séquence. Si vous tirez une carte, prenez la carte supérieure de la pioche et gardez-la sans regarder le dos ou retournez-la ; ajoutez-la à votre étalage, en...
Age: dès 8 an(s)
1590
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Le couple impérial vous a mandaté pour créer le plus somptueux des Jardins Suspendus. Avec votre équipe de jardiniers, partez à la recherche d'essences d'arbres rares, d'animaux exotiques et de fleurs aux mille couleurs. Émerveillez vos visiteurs et devenez le plus grand paysagiste de Babylone ! Dans le jeu Les Jardins Suspendus, vous construisez votre jardin suspendu avec l'aide de vos jardiniers. Collectez vos cartes qui seront autant de parcelles de vos jardins et agencez les correctement. Placez essences et animaux sauvages qui rendront vos jardins majestueux et validez les objectifs royaux pour marquer le plus de points possible.
Age: dès 10 an(s)
2990
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Saurez-vous créer le quartier le plus agréable et remporter la victoire ? Accessible et stratégique, Bellevue mélange planification et interactions. Avec ses parties dynamiques et son thème charmant, le jeu plaira autant aux amateurs de construction qu’à ceux qui apprécient les mécaniques de draft. Gardez les meilleures cartes, lors du draft, pour construire vos façades de bâtiments. Chaque façade peut être constituée de cartes Boutique, Fenêtre ou Toit et il faudra soigneusement les choisir pour optimiser ses bâtiments et ne pas laisser de trop bonnes opportunités à vos adversaires.
Age: dès 8 an(s)
1590
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Votre bande de brigands vient de réaliser un coup magistral, et le moment est venu de partager le butin. Mais dans ce milieu, l’équité est un mot inconnu ! Dans leur cachette, un groupe de bandits se répartit le butin d’un gros coup. Vont-ils tout partager équitablement ? Eh bien, détrompez-vous ! Chacun de ces bandits est prêt à tricher, à se battre et à voler pour s’emparer d’une part un peu plus grosse que les autres ! Duel d’Escrocs vous plonge dans un face-à-face intense où le bluff et la ruse seront vos armes principales pour rafler la meilleure part du trésor. Ce duel rapide et dynamique garantit des parties remplies de tension...
Age: dès 10 an(s)
1490
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Jouez 5 couleurs : pique, coeur, carreau, trèfle et étoile. Au fur et à mesure des manches, les joueurs joueront avec une carte de plus et l’atout changera en fonction : si le tour est joué avec 5 cartes, l’atout pour cette manche sera le 5... Faites les bonnes combinaisons pour vous débarrasser en premier de vos cartes et pour marquer manche après manche le moins de points possible. Les Cinq Rois   est un jeu universel et simple   pour lequel on enchaîne les parties avec plaisir !  
Age: dès 8 an(s)
1690
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Gare aux coquilles ! À votre tour, révélez une carte et annoncez la bonne réponse en fonction des cartes visibles. Un faux pas et vous récupérerez toutes les cartes. Mais si il y a une égalité entre 2 couleurs, il faudra taper l'œuf au plat le plus vite possible ! Le poussin Léonard et ses 3 tantes jonglent avec des œufs et tentent de ne pas perdre le fil. Qui a le plus d'œufs ? Toi ? Moi ? Ou peut‑être que c'est nous ? À votre tour, révélez une carte et annoncez la bonne réponse en fonction des cartes visibles. Un faux pas et vous récupérerez toutes les cartes. Mais gardez l'œil ouvert, car si il y a une égalité entre 2 couleurs de...
Age: dès 8 an(s)
1490
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Un jeu expert uniquement pour deux ! Au 16e siècle, dans le nord de l’Allemagne, le petit village de pêcher d’Altona n’inquiétait aucunement la grande ville portuaire de Hambourg. Mais une rivalité féroce émerge alors avec l’essor rapide d’Altona, les deux villes essayant constamment de surpasser l'autre. Affrontez-vous dans un duel passionnant où la clé du succès réside dans la maîtrise de l'art de la déflexion ainsi que dans la capacité à lire les intentions de son rival. Saurez-vous mener votre ville à la victoire dans Les Cités Rivales ?!
Age: dès 10 an(s)
2990
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À votre tour de jeu, faites le choix d’accepter une carte ou de dire « Non merci ! » en posant l’un de vos jetons sur la carte refusée. C’est ensuite au joueur suivant de prendre une décision et éventuellement de récupérer votre jeton. Chaque carte acceptée fait perdre des points. Mais si vous reconstituez les suites, vous ne perdez que la valeur de la plus petite carte de la suite. Gérez au mieux vos jetons, car, de toute façon, il vous faudra accepter des cartes. Contenu : - 33 grandes cartes - 55 jetons - Règle du jeu
Age: dès 8 an(s)
1690
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1 Concept, 15 traits, 30 Secondes ! Les joueurs vont tenter de faire deviner aux autres un mot, mais attention : ils ne disposent que de 30 secondes et 15 traits pour y parvenir ! Faites preuve d’imagination et d’un esprit de simplification pour remporter la victoire.
Age: dès 10 an(s)
1690
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Chaque joueur inscrit 3 mots en lien avec le thème choisi par le Gourdineur. Marquez des points en trouvant des mots communs, mais évitez à tout prix ceux que le Gourdineur aura inscrit.
Age: dès 8 an(s)
2290
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Dans le jeu   TRAQ - Tu Réponds à Quoi ? , chaque partie est une course à l’improvisation et à la mémoire ! Allez, c'est parti ! Le maître du jeu commence en lisant 9 questions complètement loufoques à voix haute. Puis, à tour de rôle, chaque joueur choisit une de ces questions et y répond… ou décide d’improviser totalement. Mais attention ! Si vous répétez une question déjà utilisée, c’est perdu ! Si votre réponse est jugée hors sujet, incompréhensible ou trop absurde, c’est perdu aussi ! Le premier joueur à se faire prendre perd la manche. L’objectif ? Arriver au bout des 8 manches avec le moins de manches perdues...
Age: dès 12 an(s)
1590
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Le but dans Gang de Castors est de ramasser le moins de points possible. Les joueurs posent devant eux 4 cartes faces cachées, seules 2 d’entre elles leur seront dévoilées. A chaque tour, vous avez le choix entre jouer des cartes Action OU échanger vos cartes avec celles de la pioche ou de la défausse. Soyez attentifs et mémorisez bien la valeur de vos cartes si vous voulez faire des échanges judicieux et ramasser le moins de points possible. Mémoire, bluff et coups fourrés sont au programme de ce jeu réservé aux castors les plus rusés.
Age: dès 6 an(s)
1690
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Apportez le plus de prestige à votre tribu pour gagner. Il y a des milliers d'années, une nouvelle ère commençait pour l'humanité. Les chasseurs-cueilleurs nomades qui avaient laborieusement gagné leur place sur Terre s'organisèrent en petits groupes, avec des rôles sociaux différents. Ils construisirent les premières colonies et initièrent une grande révolution. Les scientifiques appellent cette période "Mésolithique", ce sera votre terrain de jeu. En tant que chef d'une ancienne tribu, votre rôle sera de favoriser sa croissance tout en assurant sa subsistance. Votre succès dépendra de votre capacité à équilibrer croissance et survie...
Age: dès 10 an(s)
2790
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Aucun légume n’a été maltraité pendant la création de ce jeu ! Pour remporter la partie dans ce jeu d'ambiance, vous devez être le 1er joueur qui, à la fin de son tour, pioche 5 de son deck et n'a aucun artichauts dans sa main. Utilisez les effets des autres légumes pour enchaîner les actions et éliminer les artichauts ! Principe du jeu Votre objectif est de vous débarrasser de vos artichauts ! Pour cela, vous devez aller chercher de nouveaux légumes à chaque tour, les intégrer à votre pioche, et utiliser leurs effets pour mettre vos artichauts au compost ! Vous gagnez la partie dès que vous parvenez à tirer une main de cartes...
Age: dès 10 an(s)
1690
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Une extension pour Evergreen Ce jeu introduit les Arbres Géants, une étape de croissance supplémentaire par rapport aux Grands Arbres, et les Champignons, qui prospèrent dans l'ombre ! Découvrez de nouvelles stratégies de planification dans vos biomes pour récupérer le maximum de points ! Le jeu de base Evergreen est nécessaire pour jouer
Age: dès 10 an(s)
1990
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Yogi est un jeu d’ambiance impliquant des défis physiques. A leur tour, les joueurs piochent une carte et doivent suivre le défi imposé. Par exemple «un doigt touche le nez», «le coude gauche au-dessus de l’épaule», « les deux mains doivent se toucher» ou «cette carte sur votre tête». L’instruction sur la carte doit être suivie pour tout le reste du jeu. Mais les cartes s’accumulent et un joueur qui n’arrive plus à respecter tous ses défis est éliminé. Qui sera le dernier en jeu ? Yogi inclut des variantes d’équipe, ainsi qu’une variante sadique où les joueurs imposent des défis à leurs adversaires. L’essayer c’est l’adopter ! Contenu :...
Age: dès 8 an(s)
1690
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Surprends-moi si tu peux ! Chaque joueur dispose de 30 cartes défi qu’il peut activer à tout moment : profitez d’un dîner romantique, déléguez une corvée ou, pourquoi pas, surprenez votre partenaire avec une journée spa improvisée. Mais attention, c’est peut-être vous qui serez pris(e) au dépourvu ! Les cartes incluent des Vazy classiques pour des défis directs, des Vazy Secret à réaliser en toute discrétion, des Vazy Pas pour contrer un défi, et des cartes personnalisables pour laisser libre cours à votre imagination. Fixez un délai de jeu (1 à 4 mois), emportez vos cartes partout et préparez-vous à des instants hilarants et...
Age: dès 16 an(s)
2290
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La Clef : Tome 2 - Les Chutes d'Est-Rive est un livre d'énigmes illustrées avec de l'encre invisible. Sur chaque double page, une énigme demande à être résolue ! Il y a 75 énigmes en tout ! Il n'y a pas d'énoncé, vous devrez trouver ce que le texte et l'image peuvent cacher. Certaines énigmes vous demanderons de vous balader dans le livre ou feront référence à d'autres. Un jeu, une histoire Retournez dans l'univers magique de la Clef pour la suite de cette saga épique, où 75 nouvelles énigmes vous attendent sur chaque double-page. Observation, réflexion et déduction vous aideront à relever le défi. Pour vous accompagner, une lampe UV...
Age: dès 14 an(s)
4190
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104 cartes numérotées représentant des « têtes de bœufs ». Saurez-vous vous débarrasser de vos cartes sans récolter ces maudites bêtes à cornes ? Chaque joueur reçoit dix cartes qu'il doit déposer le plus habilement possible sur l'un des quatre tas. Mais attention : celui qui pose la sixième carte doit ramasser les cinq premières et écope de pénalités. 6 qui prend! est un jeu de cartes passionnant dont on devient vite accro !
Age: dès 10 an(s)
1690
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Plonge dans les profondeurs de l’océan pour sauver Lula, la baleine blessée ! Comment vas-tu lui venir en aide ? Qui va t’aider à la soigner ? A toi de construire ton puzzle en plusieurs étapes, de faire des choix tout au long de l’aventure et de découvrir de nouvelles histoires. Le Puzzle Odyssey Lula est un puzzle de 144 pièces réparties dans 18 boîtes, qui évolue grâce à des mini-puzzles à assembler et à imbriquer les uns aux autres. Dans ce puzzle extraordinaire aux 48 histoires, choisis à chaque étape le tiroir que tu souhaites ouvrir et assemble les pièces pour découvrir la suite de ton histoire illustrée. Grâce à ton aide, Lula a...
Nombre de pièces: 144 pièces
Age: dès 6 an(s)
3490
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Il n’y a ici ni valets, ni reines, ni rois, mais une cinquième couleur, dite Payoo, plus un drôle de dé. Comment marquer… le moins de points possible? En évitant de récolter ces fichus Payoos et surtout le Papayoo, ce satané 7 dont la couleur change (maudit dé!) à chaque manche… Vous n’êtes pas satisfait de la donne ? Pas grave, vous donnez des cartes à votre gauche avant de commencer; mais faites les bons choix, car elles seront remplacées par le «cadeau» venant de droite… Ensuite vous jouez la donne mais sans atouts et sans scrupule, pas sûr que le meilleur gagne !!!  Papayoo : une alternative vivifiante à tous les jeux de cartes...
Age: dès 7 an(s)
1690
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Dans LAMA, vous voulez jeter des cartes de votre main aussi vite que possible, mais vous ne pourrez peut-être pas jouer ce que vous voulez, alors est-ce que vous arrêtez et figez votre main ou tirez et espérez continuer à jouer ? Chaque joueur commence un tour avec six cartes en main ; le jeu se compose de cartes lamas et de cartes numérotées de 1 à 6, avec huit copies de chacune. Lors d'un tour, le joueur actif peut jouer une carte, tirer une carte ou quitter le jeu. Pour jouer une carte, vous devez jouer le même nombre que la carte supérieure de la défausse ou un nombre supérieur. Si un 6 se trouve sur la défausse, vous pouvez jouer un...
Age: dès 8 an(s)
1690
Ce produit devrait arriver aux environs du 20.11.2025
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Le jeu Wizard est en réalité une ancienne épreuve de divination de la Wizard Academy: comme les apprentis des temps anciens, les joueurs tentent de prédire le nombre de plis qu’ils vont réaliser avec leur main. Les cartes sont réparties en 4 familles Humains, Elfes, Nains et Géants, d’une valeur de 1 à 13, plus 4 Zarbis qui prévalent sur tout et 4 Nazes qui ne valent rien. Ceux qui ont deviné juste gagnent 10 points + 10 points par plis, ceux qui se sont trompés perdent 10 points par plis en en plus ou en moins qu'annoncé.
Age: dès 10 an(s)
1690
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Faites les bons choix pour diminuer vos points et réaliser des rangées afin de supprimer des cartes ! Remplacez le plus vite possible les cartes de valeur élevée par des cartes plus faibles dans votre étalage ou supprimez des rangées entières. Car c'est le joueur ayant le moins de points qui gagnera la partie. Dès que l'un des joueurs a retourné toutes ses cartes, la manche se termine. Formez votre grille de 3 x 3 cartes. Retournez-en 2 au choix. À votre tour, choisissez de prendre la carte en haut de la défausse ou bien piochez.
Age: dès 8 an(s)
1690
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