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Description
Osez pénétrer dans la maison hantée de Ghosts. Vous y trouverez des fantômes de toutes sortes, certains plus effrayants que d’autres.
Gardez votre calme et sachez utiliser les ectoplasmes à votre avantage pour effrayer vos adversaires. Si les fantômes deviennent trop envahissants, utilisez l’effet miroir pour les renvoyer sur votre voisin ou profitez de la brume pour vous dissimuler.
Surmontez votre peur pour ne pas fuir car, en fin de partie, celui ou celle qui sera le moins effrayé triomphera de la maison et de ses adversaires !
Dans Ghosts, les joueurs doivent récupérer le moins de points de Peur possible. Ils vont donc tenter de faire ramasser les plis de cartes par leurs adversaires. Augmenter le niveau de frayeur du tas de fantômes, changer le sens de jeu grâce à l’effet Miroir ou se dissimuler dans la brume pour échapper aux fantômes: les joueurs vont tout tenter pour que leurs adversaires récoltent les points de Peur. C’est un jeu simple, rapide et plein de surprises.
Comment-joue-t-on ?
On joue chacun son tour, en tournant dans le sens horaire. Le premier joueur choisit une carte Fantôme de sa main, la place face visible au centre de la table pour former une pile Défausse et annonce à voix haute le degré de frayeur. Celui-ci correspond, pour le moment, au nombre de fantômes présents sur la carte qu’il pose. Le joueur suivant choisit une carte de sa main et la place face visible sur la pile Défausse. Trois cas de figure peuvent se présenter :
1. NOUVELLE FAMILLE
Si la carte qu’il pose est une carte Fantôme d’une couleur différente de celle de la dernière carte Fantôme jouée, il annonce à voix haute le nouveau degré de frayeur, obtenu en additionnant le nombre de fantômes présents sur sa carte au degré de frayeur annoncé par le joueur précédent.
2. MIROIR
Si la carte qu’il pose est une carte Fantôme de la même couleur que celle de la dernière carte fantôme jouée, il annonce à voix haute le même degré de frayeur que le précédent suivi du mot miroir. Cela indique que le sens de jeu s’inverse (entre sens horaire et antihoraire).
3. BRUME
Si la carte qu’il pose est une carte Brume, il annonce à voix haute le même degré de frayeur que le précédent suivi du mot brume pour indiquer qu’il passe son tour. La carte Brume est posée à côté de la pile des cartes défaussées et non au-dessus afin de toujours voir la couleur de la dernièrecarte Fantôme jouée précédemment.
Important : le degré de frayeur ne peut pas dépasser 7 ! Si le joueur ne peut pas ou ne veut pas jouer, il ramasse alors la pile défausse et récupère un point de Peur. Il pose alors une nouvelle carte.
La manche se termine dès qu’un joueur doit jouer mais n’a plus de cartes en main. Une partie se compose de 3 manches.
Informations supplémentaires
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