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Description
Boucaniers, une course au trésor dans un archipel qui ne tient jamais en place
Boucaniers est un jeu de stratégie et de bluff en simultané, conçu, illustré et sculpté par Vincent Tellier, avec la contribution de Thierry Durand pour le concept initial et de Rémi Durand pour la fabrication des figurines, édité par Picaron.
Le jeu plonge les joueurs dans un archipel changeant, à l'âge d'or de la flibuste, peuplé de comptoirs corrompus, de mystères vaudous et de rumeurs de trésors enfouis. Chaque capitaine dirige l'un des dix navires asymétriques disponibles et recrute parmi vingt-quatre boucaniers aux capacités uniques pour composer son équipage. L'originalité du jeu tient à sa programmation entièrement simultanée : tous les joueurs planifient leur navigation en secret derrière leur compas avant de révéler et de déplacer leurs navires en même temps, sans jamais attendre leur tour.
Un compas, des ordres secrets, un archipel modulable
La mise en place consiste à assembler les tuiles d'îles pour former un archipel inédit à chaque partie, puis à distribuer à chaque joueur un navire asymétrique et une sélection de boucaniers à recruter. À chaque tour, les joueurs choisissent en secret leur trajectoire, puis révèlent et déplacent simultanément leurs navires : si deux bateaux se retrouvent sur la même case, l'abordage se déclenche, tandis qu'une distance d'une case entraîne un échange de tirs de canons.
Une fois arrivés sur une île, les joueurs résolvent en parallèle les actions disponibles, qu'il s'agisse de recruter de nouveaux boucaniers, de commercer, de fouiller le sol à la recherche d'indices ou de pratiquer des rituels vaudous, tandis que des navires de la Compagnie des Indes orientales, comme le redouté Rougeaud, croisent au large en offrant des opportunités de gains ponctuels.
Vingt-cinq pièces d'or ou la carte au trésor !
La partie se termine dès qu'un joueur atteint l'une des deux conditions de victoire prévues : amasser vingt-cinq pièces d'or, vingt seulement en configuration à cinq joueurs, ou déterrer le premier le trésor d'Armand le Baratineur grâce aux indices patiemment recoupés au fil de la partie.
Les deux chemins restent ouverts jusqu'au bout, obligeant chacun à surveiller aussi bien sa propre cagnotte que les déplacements suspects de ses adversaires sur l'archipel. Le premier capitaine à remplir l'une de ces deux conditions remporte immédiatement la partie.
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