Stop ou Encore / Risque

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Editeur: Lucky Duck
L’île d’Atlantis, votre foyer, est en train de couler. Serez-vous capable de sauver votre peuple à temps ? Atlantis Rising propose de nouvelles illustrations et des graphismes modernes, créés pour sublimer le thème fort du jeu. La phase d’Attaque des Athéniens a été remplacée par la phase de Colère des Dieux, nécessitant une planification plus stratégique et ajoutant un sentiment d’urgence. Les pouvoirs du joueur incarnant le Conseiller ont été élargis et renforcés pour être plus impactant, et le deck de Connaissances a également été revu et étendu. Les éléments variables du portail, une fois construits, n’offrent plus des bonus à...
Age: dès 10 an(s)
7190
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Editeur: Blam !
Vous embarquez dans un aéronef avec une équipe d'aventuriers pour effectuer de nombreux voyages dans les cités de Celestia et récupérer leurs merveilleux trésors. Votre périple ne se fera pas sans danger mais vous tenterez de devenir l’aventurier le plus riche en collectionnant les trésors les plus précieux ! Au début d'un voyage tout les joueurs placent leur pion dans l'aeronef, les joueurs commencent la partie avec 6 (ou 8 selon le nombre de joueurs) cartes en main. Lors de chaque tour un joueur est le capitaine et lance de 2 à 4 dés pour déterminer les dangers qu'il doit affronter (le brouillard, la foudre, des oiseaux tueurs ou les...
Age: dès 8 an(s)
3190
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Editeur: Blam !
Le métier de capitaine n'est pas facile tous les jours. Affronter les événements d'un voyage seul,sans aucune aide de ses passagers, est souvent décourageant. Il est temps que tous les aventuriers prennent part à l'aventure ! Coup de Pouce est la première extension pour Celestia, qui apporte de nouvelles règles, de nouvelles cartes et de nouveaux pouvoirs. Contenu : 14 Cartes Equipement : coup de pouce 8 cartes Equipement amélioré 6 cartes Personnages 4 cartes spéciales Livret de Règles
Age: dès 8 an(s)
1190
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Editeur: Blam !
En tant que passager, si vous sentez le vent tourner en votre défaveur, vous pouvez annoncer que vous embarquez seul sur la chaloupe en jouant la carte correspondante ! Ne ratez pas le coche car une seule chaloupe est disponible à chaque voyage ! Les deux vaisseaux feront alors, chacun à leur tour, leur vol indépendamment jusqu’à la prochaine cité. Le célèbre aéronef avancera en premier suivi de la chaloupe. Le voyage se poursuit comme à l’accoutumée jusqu’à ce que les deux bâtiments volants s’écrasent. Chaque chaloupe, selon la carte jouée pour embarquer à son bord, est équipée d’outils permettant d’ignorer les dés d’une couleur et...
Age: dès 8 an(s)
1290
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-3%
Fromages tyroliens ou homards soldats, quelle sera votre stratégie ? Vous êtes les participants de l’annuelle Coupe Cube ; une course qui mêle chance et stratégie et qui vise à déterminer le Champion Cubitos ! Chaque joueur a un coureur sur le circuit et des supporters, représentés par les cubes que vous lancez. Lancez les dés et profitez de vos résultats pour avancer, acheter de nouveaux dés, et utiliser des compétences. Mais faites attention à ne pas trop pousser votre chance ! Si vous foncez, vous pourriez trébucher ! À chaque tour, vous lancez vos cubes en simultané. Essayez d'obtenir des faces de pied pour avancer sur la piste...
Age: dès 14 an(s)
6790 6990
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Editeur: Tiki
Lancez les dés dans le poulailler ! Les dés lancés vont vous indiquer quels œufs vous pouvez choisir et lequel est interdit (car le fermier veille). Tant que vous pouvez récupérer un œuf différent à chaque lancer, vous pouvez décider de relancer les dés pour gagner encore plus d’œufs ! Mais attention, si vous tentez trop votre chance, le fermier vous attrapera et vous rentrerez bredouille. Alors soyez malin et sachez quand vous arrêter, pour être le premier à récupérer 10 œufs et remporter la partie ! La boîte de jeu se déplie en poulailler avec un système astucieux de portes qui s’ouvrent et se ferment pour distribuer les œufs...
Age: dès 5 an(s)
1790
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Editeur: Oink Games
Trésors enfouis : check ! Oxygène restant : oups... Un groupe d'explorateurs sans le sous s'est lancé à la chasse aux trésors dans les profondeurs sous-marines. Leurs soucis financiers les ont poussés à se cotiser pour louer un sous-marin et, plus embêtant, ils partageront la même réserve d'oxygène... Deep Sea Adventure est un petit bijou japonais du stop-ou-encore, minimaliste, simple et rapide. Attention : échecs déplorables et fous rires garantis !
Age: dès 8 an(s)
2490
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Editeur: Gamefactory
Dans les plus grandes organisations criminelles de la ville, des hommes et des femmes s'affrontent pour faire grandir leur influence. Le contrôle du District Noir, une zone très contestée, est un enjeu majeur et primordial pour dominer la ville. District Noir est un jeu dans lequel il faudra faire appel à son sens tactique puisque les joueurs devront gérer du mieux possible leur main. En effet, les cartes que l'on possède seront posées au centre de la table et pourront donc être récupérées par soi comme par l'adversaire. Il faudra aussi avoir le sens du timing : Quelles cartes je dois poser et dans quel ordre ? A quel moment...
Age: dès 10 an(s)
1890
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-60%
Manœuvrez votre ascension politique dans un univers dystopique. Ephios : une ville technologiquement avancée qui a été politiquement divisée depuis l'abdication du Haut Gouverneur. C'est maintenant à votre tour de prendre la gouvernance de la ville mais vous devrez gagner en popularité auprès des habitants de la cité. Utilisez vos relations avec les personnalités politiques locales et fédérez les alliances qui influenceront l'opinion publique. Il existe 2 modes de jeu dans Ephios : Classique et Campagne. Dans chaque mode, vous devrez être le premier joueur à atteindre 70 % de popularité sur la carte de popularité. Une campagne est...
Age: dès 12 an(s)
990 2490
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Editeur: Don't Panic
Le royaume de Fiore est en danger ! De multiples menaces et adversaires terrorisent sa population et mettent en péril sa stabilité. Heureusement, les guildes d’aventuriers comme Fairy Tail sont là. Mais elles ne sont plus seules car c’est à vous de recruter de nouveaux héros pour partir à l’aventure ! Une partie de Heroes of Fairy Tail se déroule en 3 manches. A chaque manche, les joueurs vont recruter des héros dans leur équipe puis les envoyer combattre ou accomplir des missions afin de gagner des points de Prestige. A la fin de la partie, le joueur qui a le plus de points de Prestige l’emporte.
Age: dès 10 an(s)
3990
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Editeur: Hurrican
-- Juin 2471 -- Le kérosène - KERO - est devenu très rare ; vous devez en trouver et l’économiser. Chacun des deux clans veille à sa survie, explore de Nouvelles Terres à la recherche de ressources inexploitées et améliore son quotidien. Sortir du camp avec son camion-citerne est risqué, car on n’est jamais à l’abri de la panne sèche. Surtout que le clan rival n’est pas loin et convoite les mêmes ressources... Dans le jeu KERO, votre clan doit se montrer plus malin et plus rapide que le clan adverse. Vous n’avez que 3 manches pour gagner. Vous devez collecter un maximum de ressources en utilisant le moins possible de KERO contenu...
Age: dès 9 an(s)
3590
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Editeur: The Flying Games
Défense de tomber ! Chaque joueur choisit un éléphant et le place sur une des 4 planches aimantées. Les cartes Trésor sont mélangées. A son tour, le joueur actif révèle la première carte de la pioche et la pose sur le premier emplacement disponible du Ponton. Puis il décide : Soit de s’arrêter et de mettre fin à son tour. Tous les adversaires doivent alors placer des jetons en bois au bout de leur propre planche (la quantité est indiquée au dessus de la dernière carte jouée). Soit de piocher une nouvelle carte et de la poser sur le prochain emplacement disponible. Attention, si une carte Trésor apparaît en double, son tour est...
Age: dès 5 an(s)
3590
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Editeur: Gigamic
Simple et rapide, ambiance assurée! Dans Lama, le jeu de dés, avec le bon lancé, vous pourrez vous débarrasser de vos cartes chiffres ou Lama: pour chaque face qui correspond à une carte que vous possédez, vous pouvez la ou les éliminer. Attention à quitter la partie au bon moment, car les cartes qui vous restent vous feront récupérer des jetons points, et le seul moyen de défausser un jeton est de réaliser un lancé triple Lama! Au bout de quelques manches, le joueur qui dépasse les 40 points met fin à la partie et c'est celui qui a le moins de points qui gagne!
Age: dès 8 an(s)
1990
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Dans le Grand méchant monstre, il faudra sélectionner des dés, dessiner les parties son monstre, mais également savoir quand s’arrêter pour prendre les jetons Peur et les mettre dans le Trouillomètre. Le premier à dépasser la limite gagne la partie et devient le Grand méchant mosntre. Le Grand Méchant Monstre - Comment ça marche Le but du jeu est d’être le premier à dépasser du Trouillomètre en utilisant des jetons Peur. Pour récupérer ces jetons Peur, vous devrez choisir des dés, et donc dessiner des parties de votre monstre (bras, jambe, dent, oeil, corne, accessoire). Mais lorsque vous récupérer un jeton, vous le récupérez en...
Age: dès 5 an(s)
3390
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Editeur: Iello
Pour chaque saison - printemps, été, automne et hiver - il existe une feuille de jeu à thème avec des règles différentes. Les numéros des dés révèlent l'étendue de la zone marquée sur la feuille de jeu. Dans cette zone, on choisit un symbole de forêt qui est pris en compte dans le calcul des points. Celui qui recueille le plus de points gagne. Faune, flore , météo, qui d'entre vous saura le mieux s'inspirer des cycles de la nature ? Contenu : 1 Bloc de 200 fiches recto-verso ( printemps, été, automne, hiver) 2 Dés 1 Livre de règles
Age: dès 8 an(s)
2090
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Editeur: Schmidt
Une fois par an, la ville de Quedlinburg organise un bazar de 9 jours à l'intérieur de ses murs. Les meilleurs guérisseurs du pays se réunissent en un seul endroit pour présenter leurs remèdes de guérison. Pieds malodorants, mal du pays, hoquet et la maladie de l'amour , ils ont un remède à tout ! Chaque joueur tire les ingrédients de son propre sac d'éléments au hasard jusqu'à ce qu'il soit convaincu que sa potion est prête, juste comme il faut ! Mais attention : un peu trop de ces ingrédients spéciaux et le chaudron entier pourrait exploser ! Trouver le bon moment pour s'arrêter avant qu'il ne soit trop tard, et peut-être se contenter...
Age: dès 10 an(s)
Récompenses: Spiel des Jahres, Kennerspiel
4990
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