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Jeux de Cartes

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Pré-commande: PRECOMMANDE - A paraître, Etat: PAS DE STOCK
Age: dès 6 an(s)
1190
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Pré-commande: PRECOMMANDE - A paraître, Etat: PAS DE STOCK
Age: dès 6 an(s)
1190
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Pré-commande: PRECOMMANDE - A paraître, Etat: PAS DE STOCK
Le but du jeu Pour gagner, il faut être le premier joueur à réaliser une grille de 12 cartes (4 colonnes - 3 lignes) en recomposant les poissons de la bonne couleur. Pour une partie à 4 joueurs, nous vous conseillons une grille de 9 cartes pour garder la même jouabilité, même si vous pouvez conserver une grille de 12 pour augmenter la difficulté.   Si aucun joueur n’a réalisé sa grille avant la fin de la pioche, il y a comptage de points. En partant de 12, on soustrait le nombre cartes manquantes dans la grille, le nombre de cartes restantes dans sa main et on soustrait aussi des points si des cartes spéciales sont posées....
Age: dès 7 an(s)
1790
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Pré-commande: PRECOMMANDE - A paraître, Etat: PAS DE STOCK
Le memory où il ne faut surtout pas faire de paires ! Sur une grille de 15 cartes, chaque joueur tente de retourner un maximum de cartes différentes. Mais attention… à la moindre paire, c’est perdu ! Les cartes sont alors remises face cachée… et les autres joueurs, eux, en profitent pour mémoriser leur emplacement.   Contenu du jeu : 55 cartes au total : 4 séries de 13 chaussettes de couleur (soit 52 cartes), 3 cartes bonus pour pimenter la partie, les règles du jeu en 8 langues. Des chaussettes visuellement proches, mais pas identiques : elles ont non seulement une couleur principale, mais aussi un...
Age: dès 5 an(s)
1790
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Pré-commande: PRECOMMANDE - A paraître, Etat: PAS DE STOCK
Chaque joueur tente de composer des combinaisons valides en posant des cartes représentant des plongeurs encadrés (PE), autonomes (PA), des encadrants (E) ou des guides de palanquée (GP). Le but ? Former des palanquées cohérentes selon les niveaux de profondeur… avant les autres ! Les cartes ACTION viennent semer le désordre en volant des cartes ou en forçant des échanges.   Contenu du jeu : 55 cartes au total : des plongeurs encadrés (PE) et autonomes (PA) de différents niveaux, des encadrants (E) et des guides de palanquée (GP), des cartes Baptême et ACTION pour pimenter la partie, Des cartes aux niveaux...
Age: dès 7 an(s)
1790
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Pré-commande: PRECOMMANDE - A paraître, Etat: PAS DE STOCK
Chaque joueur va recevoir des cartes de couleurs et choisir et révéler sa couleur Picanté. À partir de là, chaque carte qu'il récupèrera de cette couleur lui fera perdre autant de points que la valeur inscrite dessus. Toute autre carte récupérée dans les autres couleurs fera gagner 1 pt par cartes.    La particularité du jeu ? Toute carte jouée qui ne suit pas la couleur demandée est considérée comme un atout ! Les joueurs vont transpirer et tenter de servir les Picantés des autres et éviter ceux qu'on tentera de leur servir !
Age: dès 10 an(s)
1690
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Pré-commande: PRECOMMANDE - A paraître, Etat: PAS DE STOCK
Le choix du deck n'est pas possible.
2990
Ce produit devrait arriver aux environs du 20.06.2026
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Pré-commande: PRECOMMANDE - A paraître, Etat: PAS DE STOCK
Bienvenue sur l’archipel où les oiseaux migrateurs dictent la loi ! Dans le jeu   Paon , les joueurs rivalisent pour attirer les plus beaux oiseaux migrateurs sur leurs îles et marquer autant de plumes que possible. Le jeu se déroule sur trois saisons successives, chacune modifiant les ressources disponibles et influençant donc les stratégies de placement. Dans le jeu Paon, chaque décision compte : sélectionner les bons oiseaux, les associer aux îles appropriées et améliorer ces dernières au bon moment devient essentiel pour optimiser vos volées. La partie débute par une phase de distribution suivie d’un draft, où chaque joueur...
Age: dès 10 an(s)
2090
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Pré-commande: PRECOMMANDE - A paraître, Etat: PAS DE STOCK
L’Empire romain s’est étendu sur l’ensemble du monde connu. Sa civilisation s’est développée et exerce une influence dans tous les domaines de la vie, du commerce à l’architecture, en passant par la puissance de son armée et ses intrigues politiques. La présence des dieux se manifeste clairement dans le déroulement de la vie humaine. Dans Quorum, les joueurs incarnent des sénateurs romains qui se partagent le pouvoir de Rome et de ses provinces, avec pour objectif d’accumuler le plus d’influence possible. Le but est de devenir le sénateur le plus puissant et le plus influent en remportant des points de victoire, attribués dans...
Age: dès 14 an(s)
2390
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Pré-commande: PRECOMMANDE - A paraître, Etat: PAS DE STOCK
Menez votre clan animalier à la victoire dans ce jeu de cartes asymétrique à deux joueurs ! Dans le royaume de   Leda , les espèces se sont éveillées. Chats, Pandas, Requins, Scorpions. Chaque clan animal a développé sa propre civilisation, son langage, ses ambitions. À travers une étrange grille d’énergie qui pulse au rythme du monde, ils bâtissent, évoluent, s’affrontent et cherchent à imposer leur vision du futur.  À chaque tour, la tuile Action détermine une zone de la grille à activer (ligne,colonne, carré…), permettant de déclencher les effets des cartes situées dans cette zone.    Les joueurs doivent optimiser...
Age: dès 14 an(s)
2990
Ce produit devrait arriver aux environs du 30.06.2026
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Pré-commande: PRECOMMANDE - A paraître, Etat: PAS DE STOCK
La seconde édition de   Dominion   contient des cartes qui ne figuraient pas dans la 1ère. Ce   Pack de mise à jour   a été conçu pour ceux qui veulent mettre à jour leur boîte, sans avoir à acquérir l’intégralité de la nouvelle édition. Il propose les 7 cartes inédites : Artisane, Brigand, Messagère, Marchande, Braconnière, Garde, et Vassal. Chacune d’elles est en plusieurs exemplaires, prêts à être intégrés à votre première édition. Ce pack ne contient pas les règles du jeu et nécessite donc la 1ère édition de la boîte de base de Dominion.
Age: dès 8 an(s)
1790
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Pré-commande: PRECOMMANDE - A paraître, Etat: PAS DE STOCK
[Commande bientôt disponible]
Pré-commande: PRECOMMANDE - A paraître, Etat: PAS DE STOCK
Bienvenue dans un monde aussi féroce que mignon : celui d’Hamstergeddon ! Ici, les hamsters n’ont qu’un objectif : bâtir l’empire de graines le plus puissant du marché. À chaque tour, jouez une carte pour déclencher ses effets : récoltez des graines, achetez de nouvelles cartes au marché, piochez, réservez ou déclenchez des farces ! En combinant intelligemment les couleurs de vos cartes, vous pouvez déclencher des combos redoutables. Améliorez votre main et construisez la machine "hamster" parfaite. Mais attention : entre les hamsters farceurs, les tuiles "solde" et les coups des adversaires, rien n’est jamais acquis. Une...
Age: dès 10 an(s)
3290
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Pré-commande: PRECOMMANDE - A paraître, Etat: PAS DE STOCK
Un jeu de déduction pour deux joueurs signé Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, magnifiquement illustré par Christine Alcouffe. Saurez-vous débusquer votre adversaire lors du grand Carnimal annuel ?  Posez astucieusement les bonnes questions pour parvenir à déduire la bonne combinaison de trois indices qui identifie l'animal infiltré ! Vous devrez vous déplacer parmi une grille aléatoire de masques, d'objets et d'animaux emblématiques pour parvenir à cerner votre adversaire.  Un seul sortira vainqueur de la partie !
Age: dès 8 an(s)
1490
Ce produit devrait arriver aux environs du 19.06.2026
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Pré-commande: PRECOMMANDE - A paraître, Etat: PAS DE STOCK
Tous les joueurs ont leurs cartes devant eux, face cachée. Le joueur qui démarre la manche regarde la première carte de son tas et choisit la caractéristique du personnage qu’il estime être la plus forte. Les autres joueurs consultent leur première carte et énoncent la valeur de cette même caractéristique. Le joueur avec la valeur la plus forte remporte la manche.   Exemple de bataille : Freyja, déesse de l'amour et de la guerre, peut-elle remporter la bataille contre Loki, le maître de la malice et du chaos, avec 80 points de ruse ? Loki l'emporte avec 99 points de ruse.    Attention, l’ancienneté des dieux, déesses et...
Age: dès 7 an(s)
1290
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Pré-commande: PRECOMMANDE - A paraître, Etat: PAS DE STOCK
Tous les joueurs ont leurs cartes devant eux, face cachée. Le joueur qui démarre la manche regarde la première carte de son tas et choisit la caractéristique du personnage qu’il estime être la plus forte. Les autres joueurs consultent leur première carte et énoncent la valeur de cette même caractéristique. Le joueur avec la valeur la plus forte remporte la manche.   Exemple de bataille : Hinata possède 27 points d'intelligence, peut-elle remporter la bataille contre Kakashi Hatake, le chef de l'équipe de Naruto ? Ce dernier possède 47 points d'intelligence et gagne donc la bataille !  Attention, le grade de ninja des...
Age: dès 7 an(s)
1290
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Pré-commande: PRECOMMANDE - A paraître, Etat: PAS DE STOCK
Six aventuriers, six moyens de locomotion, huit étapes… un seul vainqueur !  Début du XXe siècle. Bercée par les romans de Jules Verne et les fantasmagories de Méliès, une communauté d'aventuriers caresse l'espoir de voyager de la Terre à la Lune. Six équipages entreprennent ce périple.  Pour mener à bien cette expédition, chaque groupe d'aventuriers utilise son moyen de locomotion favori. Canon, ballons, fusée, tour de métal, escalade de nuage ou ailes d’Icare : tous les modes de transport mènent à la Lune !  Pour atteindre la Lune, soyez le premier à franchir huit étapes en réunissant différentes combinaisons de cartes....
Age: dès 8 an(s)
2190
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Pré-commande: PRECOMMANDE - A paraître, Etat: PAS DE STOCK
Le style et la saveur d'un jeu de cartes classique avec une touche dynamique ! Le Métier à tisser vous permet de fabriquer des objets, moyennant un coût. L'Île est un lieu d'isolement, tandis que le Bateau relie des champs éloignés. Réussirez-vous le Crime Parfait, ou les Bouchers abattront-ils un Luminaire avant que vous ne puissiez vous l'approprier ? Illimat : Les Arcanes de la Femme Cigogne   comprend six Luminaires et un livret de règles alternatives.    Nécessite le jeu de base.
Age: dès 12 an(s)
790
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Pré-commande: PRECOMMANDE - A paraître, Etat: PAS DE STOCK
Le style et la saveur d'un jeu de cartes classique avec une touche dynamique ! Illimat : Les Arcanes du Faux Baron   propose six luminaires supplémentaires pour Illimat, apportant de nouvelles stratégies et des surprises à votre expérience. Oserez-vous tenter votre chance avec le Joueur, ou ferez-vous appel à l'Astrologue pour canaliser le pouvoir des étoiles ? Vos projets d'été s'évanouiront-ils sous la sécheresse, ou traverserez-vous l'univers pour remporter une victoire éclatante ?   Nécessite le jeu de base.
Age: dès 12 an(s)
790
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Pré-commande: PRECOMMANDE - A paraître, Etat: PAS DE STOCK
Dans ce jeu de cartes captivant, vous rivalisez pour restaurer l’équilibre du monde.  Il y a bien longtemps, le monde de Circadia était en parfaite harmonie, chaque habitat étant protégé par son gardien. Mais lorsque le Jour s’est attardé trop longtemps et que la Nuit est devenue agitée, la force des gardiens a commencé à s’effriter. Vous êtes un Guide des Sentiers Oniriques, chargé de ramener l’Ours Ailé, l’Axolotl Enraciné et l’Oie des Nuages vers leurs domaines. En unissant les pouvoirs des créatures mythiques, vous restaurerez leur lien avec les Habitats. Seul le Guide qui ramènera le plus d’équilibre à   Circadia...
Age: dès 10 an(s)
2490
Ce produit devrait arriver aux environs du 30.06.2026
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