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Jeux de Cartes

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Cette usine de robots a besoin de vous ! Avec l'aide de vos fidèles compagnons animaux, des merveilles mécaniques commenceront bientôt à sortir de votre chaîne de montage — il ne vous restera plus qu'à y ajouter une étincelle pour donner vie à ces robots. Explorez la décharge pour collecter des dés et assembler vos robots ou améliorer votre usine. Gardez un œil attentif sur votre équipe de charmants assistants animaux ; ils sont la clé de votre stratégie. Dans Sparks, chaque joueur dirige une usine de robots et joue à tour de rôle en tant que joueur actif. En tant que joueur actif, vous jouez une de vos tuiles de production pour prendre...
Age: dès 12 an(s)
6190
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Qui régira la piste de danse ? Arriverez-vous à vos fins ? Combien de garçons et de filles devez-vous amener ? Amènerez-vous une fille secrètement déguisée en garçon pour déjouer les plans de votre adversaire ? Les deux joueurs commencent avec un objectif secret et doivent manipuler le mélange des sexes en jeu pour atteindre leurs objectifs. Il est possible d'échanger son objectif secret et de changer le sexe d'un danseur. À la fin d'un tour, vous révélez vos objectifs pour comparer qui a le mieux réussi. Certaines cartes sont assorties de conditions de victoire instantanée. Si vous parvenez à réaliser ces exploits, vous gagnez...
Age: dès 10 an(s)
1150
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Liez-vous d'amitié avec une fée en découvrant ses aliments préférés ! À chaque tour, un joueur différent joue le rôle de la Fée et fixe les règles de ce qu'elle mangera ou ne mangera pas, que ce soit en fonction du nombre de fleurs, de la numérotation paire ou impaire, de la couleur ou du type. Ils commencent par tirer deux cartes fleurs, chacune ayant deux groupes de fleurs de chaque côté, puis placent un groupe sur une carte du côté oui de la carte Fée et un groupe sur l'autre carte du côté non. À son tour, un joueur tire la carte fleur du haut, choisit un groupe sur cette carte, puis la Fée le place visiblement du côté oui ou non de...
Age: dès 8 an(s)
1150
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Chaque joueur possède une pile de cartes avec une même illustration...du moins en apparence. À chaque tour, trouvez les deux différences entre votre carte et la carte commune servant de référence. Le plus rapide pourra se défausser d'une carte et se rapprocher de la victoire. Servi par de superbes illustrations, "Différence" vous promet des instants de jeu intenses où votre sens de l'observation sera mis à douce épreuve. Serez- vous plus perspicaces que vos adversaires ? But du jeu Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en décelant les deux différences qu'il y a entre l'une d'elles et celle placée au centre de la table.
Age: dès 6 an(s)
1690
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Propulsez vos affrontements au niveau supérieur grâce à ce tapis de jeu en Néoprène spécialement conçu pour Gosu X. Illustré de Abunakkashii et Rukgnarl, ce tapis de jeu vous offre le meilleur confort possible pour organiser et gérer votre Armée. Gosu X - Tapis de Jeu Version 3 est de belle taille (60x35cm) et doté d'une finition aux bords retournés, il comporte des espaces dédiés aux différentes zones de jeu.
Age: dès 14 an(s)
1890
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Partez à la rencontre des animaux de Mayotte et pariez sur leurs points forts pour gagner la bataille ! Double langue : français et shimaore
Age: dès 7 an(s)
1290
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Partez à la rencontre des animaux de Guadeloupe et pariez sur leurs points forts pour gagner la bataille !
Age: dès 7 an(s)
1290
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Partez à la rencontre des animaux et pariez sur leurs points forts pour gagner la bataille !
Age: dès 7 an(s)
1290
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Partez à la rencontre des animaux de l’Hérault et pariez sur leurs points forts pour gagner la bataille !
Age: dès 7 an(s)
1290
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Partez à la rencontre des animaux de l’île de Saint-Martin et pariez sur leurs points forts pour gagner la bataille !
Age: dès 7 an(s)
1290
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Partez à la rencontre des animaux de Martinique et pariez sur leurs points forts pour gagner la bataille !
Age: dès 7 an(s)
1290
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Partez à la rencontre des animaux de la Réunion et pariez sur leurs points forts pour gagner la bataille !
Age: dès 7 an(s)
1290
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Partez à la rencontre des animaux de la Nouvelle Calédonie et pariez sur leurs points forts pour gagner la bataille !
Age: dès 7 an(s)
1290
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Partez à la rencontre des animaux de la Nouvelle Calédonie et pariez sur leurs points forts pour gagner la bataille !
Age: dès 7 an(s)
1290
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Partez à la rencontre des animaux de Saint Barthélémy et pariez sur leurs points forts pour gagner la bataille !
Age: dès 7 an(s)
1290
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"Bijou Karman est une artiste et illustratrice de Los Angeles. Elle s'inspire de la nostalgie, des femmes fortes, des plantes et de l'amour des imprimés et des couleurs vives. Karman partage son temps entre l'illustration et la peinture de pièces originales centrées sur les femmes et la mode. Ses illustrations apparaissent dans des magazines, des livres et des publicités pour des clients tels que The New Yorker, Rolling Stone, Harper's Bazaar, Penguin et National Geographic. Coffret en édition limitée : deux jeux de cartes dans une boîte de style livre avec un extérieur en texture de lin et un insert imprimé en couleur. Pochettes Premium :...
7990
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L'Embrasement: troisième aventure de la série Backstories Backstories est un jeu d'aventure qui fonctionne à la manière d'un "point & click". Choisissez une action (Fouiller, Discuter, Explorer, etc ...) sur un lieu, et révélez les conséquences de votre choix grâce à un astucieux système de cartes perforées. Plusieurs fins sont possibles : Vos choix, VOTRE aventure ! L'Embrasement pousse encore plus loin l'expérience de Backstories : choix encore et toujours plus impactants, avec encore et toujours cette notion de "conséquence" à nos actions ! Scénario prenant et impactant : Dans un monde post-apocalyptique dans lequel les humains...
Age: dès 10 an(s)
2090
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Compose en premier ton menu entrée, plat et dessert pour remporter la partie.
Age: dès 7 an(s)
3590
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Trucs en Stock : un jeu de vocabulaire et de déduction Les joueurs incarnent des "Chercheurs" et tentent de placer correctement les cartes "Objet" dans un diagramme de Venn. Chaque anneau du diagramme a des règles spéciales. Le twist ? Un seul joueur connaît les règles secrètes.   Comment jouer ? Configurez le diagramme de Venn   Créez un diagramme de Venn avec les étiquettes "Contexte", "Mot" et "Attribut" Celui Qui Sait, découvre les règles   Le rôle de "Celui Qui Sait" est attribué à un joueur. Celui Qui Sait pioche une carte de règle pour chaque anneau (et les garde secrètes !). Le chercheur place un...
Age: dès 6 an(s)
2190
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Dans ce jeu d'ambiance ultime, complétez la phrase à trou avec l'une de vos cartes pour créer la combinaison la plus drôle, choquante ou décalée ! Déclenchez le fou rire du Question Master pour remporter la victoire !
Age: dès 12 an(s)
2790
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