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Jeux de Cartes

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Dans votre royaume enchanté, une nuée d’oiseaux colorés se pressent sur les branches. Saurez-vous collectionner les meilleurs chanteurs sur votre fil ? Prenez garde : votre fil est fragile, et seuls les oiseaux les plus légers vous assureront la victoire… Dans ce jeu de collection aux règles simples, récupérez des cartes oiseaux, échangez les oiseaux lourds contre les plus légers et essayez de trouver l’équilibre parfait. Papageno, le célèbre oiseleur de La Flûte enchantée de Mozart, vous aidera à attirer les oiseaux sur votre fil… et à mettre la pagaille sur ceux de vos adversaires ! À la fin de la partie, le joueur avec la colonie...
Age: dès 6 an(s)
1590
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Le Renard des Bois Duo, un jeu de plis coopératif dans une ambiance de conte de fées Il était une fois deux sorcières venues à l’aide d’une mère à la recherche de son fils musicien disparu dans le royaume des fées. En retour de leurs bonnes actions, les trois femmes reçurent de la forêt des gemmes rouges magiques, qui firent leur salut et leur fortune. Le Renard des Bois Duo est un jeu de plis coopératif à communication restreinte pour deux joueurs. Pour remporter la partie, ramassez ensemble toutes les gemmes sur le sentier forestier. Sans se parler, les coéquipiers doivent trouver le bon tempo des 11 plis à remporter ou à laisser,...
Age: dès 10 an(s)
1690
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Votre but est de faire deviner aux autres joueurs un personnage secret (parmi les 12 au centre de la table). Pour cela d’autres cartes de votre main vous serviront d’indices. L’idée étant de pointer sans un mot des similitudes ou des différences entre le personnage indice et le personnage secret (détails physique, émotion, métier, idées, caractère...). Par exemple pour faire deviner Cléopâtre on pourrait utiliser Héra comme carte indice de similitude (personnage féminin, déesse des femmes). Après chaque tour, les autres joueurs doivent retirer un ou plusieurs personnages de la table jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, en espérant que ça...
Age: dès 7 an(s)
1590
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Votre but est de faire deviner aux autres joueurs un personnage secret (parmi les 12 au centre de la table). Pour cela d’autres cartes de votre main vous serviront d’indices. L’idée étant de pointer sans un mot des similitudes ou des différences entre le personnage indice et le personnage secret (détails physique, émotion, métier, idées, caractère...). Par exemple pour faire deviner William Shakespear on pourrait utiliser Vincent Van Gogh comme carte indice de similitude (personnage masculin, barbu, artiste, etc.). Après chaque tour, les autres joueurs doivent retirer un ou plusieurs personnages de la table jusqu’à ce qu’il n’en reste...
Age: dès 7 an(s)
1590
Ce produit devrait arriver aux environs du 20.01.2026
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Votre but est de faire deviner aux autres joueurs un personnage secret (parmi les 12 au centre de la table). Pour cela d’autres cartes de votre main vous serviront d’indices. L’idée étant de pointer sans un mot des similitudes ou des différences entre le personnage indice et le personnage secret (détails physiques, émotion, métier, idées, caractère...). Par exemple pour faire deviner le petit Chaperon Rouge on pourrait utiliser Alice comme carte indice de similitude (petite fille, yeux bleus etc.). Après chaque tour, les autres joueurs doivent retirer un ou plusieurs personnages de la table jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, en espérant...
Age: dès 7 an(s)
1590
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Les Larmes d’Amaterasu est un paquet Dynastie pour La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Cartes, qui contient 60 nouvelles cartes (20 cartes en trois exemplaires chacune) destinées à améliorer vos decks existants. La Légende des Cinq Anneaux vous plongera dans le monde mythique de Rokugan, où vous prendrez part à des batailles militaires et aux intrigues de la cour, en quête d’honneur et de gloire. Contenu : les cartes 1 à 20 du cycle Impérial
Age: dès 14 an(s)
1990
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Trouvez les indices sur les cartes et les livrets d’enquête. Résolvez les jeux, les énigmes et autres casse-têtes. Soyez à l’affût du moindre détail pour trouver votre chemin et terminer votre mission dans les temps ! Alors, prêt à relever le défi ? Contenu : 2 livrets 36 cartes 1 crayon 1 carte à reconstituer 1 règle du jeu Documents d'enquête
Age: dès 7 an(s)
2390
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Dans Via Magica, une nouvelle version d'Augustus, vous rivalisez avec vos compagnons de jeu pour compléter des cartes "objectives" pour des pouvoirs spéciaux et finalement pour des points de victoire. Chaque carte comporte de 2 à 6 symboles que vous devez remplir avec des jetons afin de compléter la carte. Ces symboles sont tirés un par un d'un sac, tous les joueurs en profitant également, mais le sac contient plus de certains symboles que d'autres. Le jeu se termine lorsque quelqu'un atteint sept objectifs.
Age: dès 8 an(s)
2590
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L'enquête commence à Brooklyn en 1980. Un immeuble vétuste. Des coups de feu. Un homme mort dans un canapé...Par où allez vous commencer ? Crime Zoom, un jeu d'enquête de poche ! Crime Zoom est une gamme de jeu d’enquête en 55 cartes pour 1 enquêteur et plus et pour des parties d’environ 1 heure. Chaque enquête vous propulse dans un univers différent, mais presque toujours sur une scène de crime. La première enquête vous enverra à Brooklyn dans les année 80 quand la seconde se déroule à Paris de nos jours. Cette scène de crime s’étale sur plusieurs cartes pour former une grande illustration. Et pour enquêter, rien de plus simple. Prenez...
Age: dès 14 an(s)
1690
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« La galaxie semble soudain beaucoup plus petite… » Deux puissants empires sont sur le point de s’affronter. Jouez vos cartes sans vous tromper et devenez le maître suprême de ce microcosme ! Contenu : 34 Cartes 1 Livret de Règles
Age: dès 13 an(s)
1690
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Dans la famille Kao, tout le monde fait de la boxe. Et chez les Dorémi, la grande passion, c'est la musique. Dans la famille Au feu, je demande la fille ! Réussiras-tu à retrouver aussi la mère, le père et le fils ? Un jeu grand classique au ton moderne !
Age: dès 4 an(s)
1490
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Seals est un jeu de collection de cartes sur le thème des sceaux royaux de la dynastie asiatique. A votre tour, commencez par révéler les cartes de la pioche afin d'avoir le choix entre 4 cartes face visible. Ensuite, choisissez les cartes que vous voulez prendre dans votre main. Ces cartes peuvent être l'une ou l'autre : - toutes les cartes d'une même couleur ou - toutes les cartes d'un même symbole. A la fin de votre tour, vous pouvez jouer un set pour gagner le tour. Si vous jouez un set, vous gagnez immédiatement le tour. Prenez des jetons de victoire selon la nature de votre set : - Quatre cartes mineures (1 - 5) : prendre 1...
Age: dès 8 an(s)
1490
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Il y a de l’amour dans l’air... ou pas ! Jetez votre dévolu sur un joueur de votre choix et tendez-lui une rose. Va t-il la garder ? Composez vos bouquets de roses pour marquer des points. Mais la tâche n’est pas si simple, une rose épineuse de trop et voilà votre bouquet ruiné ! Parfois, il est plus prudent de savoir dire «Non»...
Age: dès 8 an(s)
1990
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Devinez les cartes de l'oracle et réalisez la combinaisons qui vous fera gagner la partie. À chaque tour un joueur devient l’Oracle et pioche deux cartes. Chaque carte représente une saison et un animal. Les autres joueurs essaient d’obtenir une des cartes de l’Oracle en devinant la bonne combinaison saison/animal. Si un seul élément est exact, l’Oracle annonce lequel et le joueur suivant fait une nouvelle proposition. Si une proposition correspond à une des cartes de l’Oracle, le joueur la gagne. Le gagnant est le premier joueur à collecter quatre cartes de la même saison (Yozuka) ou quatre carte d’un même animal (Yozumi).
Age: dès 8 an(s)
1690
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« Il n’est pas bon que les dieux de la Terre abandonnent leurs trônes aux œuvres des araignées, et leur royaume au sombre gouvernement des Autres. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue. Après les événements survenus dans Point de Non-Retour vous atteignez le lieu de convergence entre les réalités. Une force indicible y est tapie, une créature à l'aspect arachnéen qui cherche à détruire le monde pour le remplacer par sa propre réalité. Vous n'avez pas le choix, vousdevez vous battre ! Tisseuse du Cosmos : Scénario IV-B des Dévoreurs de Rêves L'investigation se poursuit dans ce paquet scénario IV-B dédié à la...
Age: dès 12 an(s)
1990
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Ça devient encore plus fou! En plus de "Dodelido", il existe désormais "Dodo" et "Didelidi". Comme dans l'original, les joueurs placent alternativement leurs cartes supérieures face visible sur l'une des quatre piles de défausse. Maintenant, on appelle à la vitesse de l'éclair ce que l'on peut voir au milieu. Cela signifie rester cool et donner la bonne commande. Slip préprogrammé et amusant.
Age: dès 8 an(s)
1390
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Aux confins de l’Empire, une nouvelle Galaxie vient d’être découverte ! Explorez ce nouvel eldorado rempli de trésors et de mystères. Une partie de Wild Space se joue en 10 tours. À chaque tour, chaque joueur utilise une de ses Navettes sur une des Planètes à sa disposition, puis effectue l’action correspondante. Naviguez de planète en planète, constituez votre Équipage et devenez l’explorateur le plus riche de la Galaxie. Les actions sont de deux types : piocher des cartes ou en poser une devant soi, pour constituer son Équipage. Chaque fois qu’un joueur met une carte en jeu, il peut déclencher son effet, s’il rempli les...
Age: dès 10 an(s)
2490
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Vous incarnez des aventuriers prenant part à la ruée vers l’or. Faites l’acquisition des meilleurs filons lors de ventes aux enchères puis, avec de la chance aux dés, vous y trouverez de l’or ! C’est la ruée vers l’Or vers la Gold River ! Remportez les enchères afin de vous approprier les meilleurs concessions. Dans Gold River, le premier joueur commence les enchères. Il peut passer ou miser une ou plusieurs pépites. Ensuite,dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur peut, soit passer, soit surenchérir. Le meilleur enchérisseur paie la totalité du prix à son voisin de droite qui en garde la moitié, arrondie si nécessaire à...
Age: dès 8 an(s)
1490
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Choisissez les 5 Familles de Monstres avec lesquelles vous allez jouer pour cette partie. Chaque joueur pioche 10 cartes Monstre (12 cartes Monstre à deux joueurs). Chaque joueur choisit 3 cartes Monstre qu’il place face cachée devant lui, formant sa Ligne Arrière. Puis, simultanément, les joueurs révèlent leurs cartes Monstre restantes et les placent, face visible devant eux, au dessus de leur Ligne Arrière, formant ainsi leur Ligne Avant. Durant son tour,un joueur doit effectuer les actions suivantes : 1 - Il choisit une carte Monstre dans une LigneAvant qui possède plus de 3 cartes Monstre. Dans la sienne ou celle d’un autre joueur....
Age: dès 8 an(s)
1790
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Risque complet ou préférez-vous être en sécurité? Poussez votre chance ... mais pas trop loin! Dans ce jeu de cartes facile à apprendre et rapide, 2 à 6 joueurs mettent leur chance à l'épreuve et collectent les cartes les plus précieuses pour gagner la partie. Au début, les joueurs placent toutes les cartes au milieu de la table comme une pioche face cachée et le jeu peut commencer. Quand c'est votre tour, retournez n'importe quel nombre de cartes de la pioche et placez-les sur 3 rangées au milieu de la table. Avec chaque carte tirée, les joueurs sont confrontés à la décision: continuer à collecter plus de points, ou arrêter à temps...
Age: dès 8 an(s)
1790
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