Jeux de Cartes

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Editeur: Bombyx
Aventuriers, constituez votre compagnie en recrutant à chaque tour de nouveaux compagnons et en combinant leurs pouvoirs ! Lancez les dés pour activer les avantages qu’ils vous apportent... ou leurs inconvénients ! Rassemblez le plus d’éclats de lumière pour dissiper les ténèbres et restaurer les couleurs. Parcourez le monde à la recherche des éclats en lançant puis en combinant les dés. Trouvez des alliés afin de transformer le monde ...
Age: dès 10 an(s)
4390
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Un jeu d'association de mots coopératif. Jouez en équipe pour obtenir le meilleur score. Obtenez des mots-clés et écrivez secrètement leurs caractéristiques communes sur votre tableau Clover; ce sont vos indices. Ensuite, travaillez ensemble pour essayer de comprendre les mots-clés de chaque joueur. À la fin du jeu, additionnez votre score en fonction du nombre de mots clés que vous avez trouvés et écrivez-le dans le Record of Legends. Essayez de battre votre meilleur score à chaque match!
Age: dès 10 an(s)
2890
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Editeur: Space Cowboys
Unlock ! Short Adventures : c'est Unlock mais en plus court ! Unlock Short Adventures, ce sont des Unlock de 30 à 45 minutes en petit format, pratique à mettre dans la poche ou à offrir pour faire découvrir le jeu. Unlock ! est un jeu de carte coopératif inspiré des escape rooms. Unlock! vous fait vivre ces expériences chez vous, autour d'une table. Après avoir pris connaissance du contexte du scénario, vous commencez votre aventure dans une pièce (une carte de lieu qui indique divers numéros). Fouillez-la pour trouver des objets ! Attention : certains peuvent être cachés ! Des énigmes visuelles ou audio ralentissent votre progression. À...
Age: dès 10 an(s)
990
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(1)
Editeur: Asmodee
Promenons nous dans les bois tant que les ogres n'y sont pas ! Après le succès phénoménal de  Fantasy , tous les joueurs étaient demandeurs d'une suite ! Eh bien c'est fait,  Sylvie Barc , prolifique auteur du premier opus et d'Élixir, nous a concocté un Fantasy 2 magique et pleine de surprise ! Au royaume des créatures de la forêt, rien ne sera plus comme avant. En effet, le petit peuple de la forêt voit son univers chamboulé par l'arrivée de 3 nouvelles factions :  les Ogres, les Garous, mais surtout (et c'est le pire), les Hommes  qui arrivent à point nommé pour chambouler l'équilibre précaire des peuples féeriques....
Age: dès 8 an(s)
1390
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Editeur: Ultra-Pro
50 pochettes Ultra-Pro souples transparentes pour les cartes des jeux de scoiétés de taille 41 x 63mm.
390
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Editeur: Djeco
Un jeu des sept familles coopératif dans lequel tous les joueurs tentent de recomposer en même temps sept familles avant l’arrivée du loup.
Age: dès 5 an(s)
990
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La troisième extension du jeu record, Exploding Kittens. Convivial et facile à apprendre. Chaque carte comporte des illustrations de Matthew Inman de The Oatmeal. Comprend une paire de cartes Barking Kittens qui permettent aux joueurs de combiner leurs mains à son avantage et au désavantage de l'autre. Nécessite Exploding Kittens pour jouer.
Age: dès 7 an(s)
1990
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(1)
Dans QdM, chacun choisit une couleur de jeton/pilule/cœur, puis place son jeton devant soi et sa pilule sur la première case du plateau. Le meneur récupère les cœurs des autres joueurs et prend les rouleaux « Ça vole haut ! » et « Ça vole pas haut ! » qu’il cache derrière le couvercle de la boîte. Il choisit une question parmi les trois proposées sur une carte et la pose à voix haute. De gauche à droite, chacun des autres joueurs répond. Après chaque réponse, le meneur fait tomber secrètement le cœur du joueur dans l’un des rouleaux : « Ça vole haut ! » ou « Ça vole pas haut ! ». À la fin du tour, c’est le dernier joueur à avoir...
2490
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Editeur: Bombyx
Les nouvelles provenant des postes avancés sont inquiétantes. Les Léviathans, terrifiants monstres marins des zones oubliées d’Abyss, convergent vers la frontière et menacent le Royaume. Les Alliés et les conscrits mandatés par chacune des Guildes suffiront-ils à les contenir ? Désormais, partir en exploration est une entreprise périlleuse : le combat n’est jamais gagné d’avance et fuir peut se révéler plus dangereux encore. Mais l’occasion est unique de prouver votre valeur et d’user de cette influence pour accéder au trône.
Age: dès 10 an(s)
2590
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Editeur: KYF
"Fou fou fou !" est un jeu d'ambiance dans lequel il vous suffit de savoir lire pour jouer. 1 - Piochez la première carte du paquet. 2 - Lisez la carte à haute voix. 3 - posez la sur la table. Le seul but du jeu est de toujours suivre les consignes données par les cartes qu'elles vous soient personnelle ou qu'elles s'appliquent à toute la table. Si un.e joueur ou joueuse en oublie une et que quelqu'un.e le remarque, vous perdez un point. Au bout de trois, vous avez perdu et les autres peuvent se moquer de vous. (si si, ils peuvent.) NINJA !
Age: dès 8 an(s)
1690
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Editeur: Cocktail Games
Top Ten 18 +, un jeu d'ambiance et de communication drôle et innovant! Répondez tous à l’un des thèmes (drôles ou étonnants) en fonction de votre numéro (entre 1 et 10). Ensuite, l’un de vous tente de remettre toutes ces réponses dans le bon ordre pour faire gagner l’équipe ! Top Ten 18 + est un jeu coopératif innovant et drôle ! Comment jouer ? Lisez un thème. Exemple : "Regarde chéri(e) j'ai apporté des préservatifs au goût ... Complétez du pire au meilleur. Chacun invente et annonce une réponse correspondant à son n° secret de 1 (le pire) à 10 (le meilleur) :« Epinards » ; « Caramel au beurre salé» ; « Cendrier » ; « Pizza...
Age: dès 18 an(s)
2790
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-21%
(3)
Editeur: Gigamic
Un seul but : se débarrasser de ses dés. Le piège : moins vous en avez, plus ce sera difficile! Les règles très simples cachent un mécanisme hyper original qui risque de vous rendre accro : moins vous avez de dés, plus minces sont vos chances de vous en défausser. Les cartes aux effets dévastateurs pour vos adversaires sont jouées en fonction de votre tirage de dés : elles modifient en permanence le nombre de cartes et de dés détenus par chacun. Dés et cartes passent de main en main ou sont  défaussés, changeant constamment les rapports de force! Ce jeu tout simple de chance et de réflexion se joue rapidement et nimporte où....
Age: dès 8 an(s)
2290 2890
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(1)
Editeur: Iello
Vous êtes maintenant sous mon contrôle Terrien... Dans Mindbug, vous invoquez des créatures hybrides et les envoyez au combat contre votre adversaire - mais lorsque vous invoquez une créature, l'adversaire peut utiliser un de ses Mindbugs pour en prendre le contrôle. Surpassez votre adversaire dans un duel tactique fascinant dans lequel avoir les meilleures cartes et les jouer au mauvais moment peut vous être fatal. Les cartes de Mindbug représentent des créatures étranges qui ont toutes des capacités uniques et puissantes, comme un Dragon de Compost, une Hydre Escargot, ou un Kangasaurus Rex. Chaque joueur commence la partie avec dix...
Age: dès 8 an(s)
2290
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Editeur: Gigamic
Votre but est de faire deviner aux autres joueurs un animal secret (parmi les 12 au centre de la table). Pour cela d’autres cartes de votre main vous serviront d’indices. Vous avez 5 tours pour démasquer l'animal secret. Si vous l’éliminez par erreur vous avez tous perdu ! Serez-vous sur la même longueur d’onde que le joueur qui donne les indices sans dire un mot ? Similo Animaux est un jeu de déduction coopératif dans lequel les joueurs doivent retrouver l'animal secret du narrateur à l'aide d'autres animaux. Similitudes, différences, à vous de deviner ce que le narrateur essaye de vous indiquer. Est-ce un animal à fourrure ? Un...
Age: dès 7 an(s)
1590
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Editeur: Blam !
Printemps 1916. Journaliste de guerre, vous venez de fuir l’enfer des tranchées. Traumatisé par l’expérience, vous partez en reportage vers des cieux plus cléments. Séduit par la lecture d’un ouvrage d’Alexandra David Neel relatant du Bouddhisme pratiqué en orient, vous décidez que votre périple suivra le sien. Le Sri Lanka, l’inde, le Tibet et, qui sait, peut-être aurez-vous l’occasion d’éclairer vos lecteurs sur la mystérieuse cité de Lhassa.Découvrez une partie du monde qui oscille entre réalités coloniales et sagesse orientales. Cartaventura est une collection de jeux de cartes narratifs et immersifs dans lequel les joueurs vivent...
Age: dès 10 an(s)
1790
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Editeur: Amigo
Il était une fois ...Il y a très très longtemps, lorsqu'il y'avait encore une académie de magie à Stonehenge, les apprentis devaient aussi, à coté de leurs autres exercices, apprendre ce jeu pour l'entraînement de leurs capacités magiques ... Les joueurs tentent de prédire le nombre de plis qu'ils vont réaliser. Qui y parvient le mieux gagne la partie. La partie commence avec 1 carte et se termine avec 13. Qui sera le meilleur devin ?
Age: dès 10 an(s)
1290
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