Menu

Jeux de Cartes

Filtres Filtres

« La galaxie semble soudain beaucoup plus petite… » Deux puissants empires sont sur le point de s’affronter. Jouez vos cartes sans vous tromper et devenez le maître suprême de ce microcosme ! Contenu : 34 Cartes 1 Livret de Règles
Age: dès 13 an(s)
1690
+
La nouvelle extension du jeu Blanc Manger Coco La Culture G est une extension de 200 cartes sur le thème de la Culture Générale. Munissez-vous d'une bonne dose d'autodérision et venez rigoler avec vos amis ! Blanc Manger Coco, qu'est-ce que c'est ? Si vous ne connaissez pas encore le concept, Blanc Manger Coco c'est : Un jeu d'ambiance pour adultes dont l'objectif est de rire de tout. Un jeu de cartes dont le but des joueurs est de compléter une phrase incomplète en trouvant la réponse la plus drôle. Un excellent jeu à sortir lors d'un apéro ou d'une soirée entre amis Un jeu simple mais efficace. Les règles ne s'apprennent...
Age: dès 16 an(s)
1890
+
Un jeu éducatif pour jouer avec les rimes et les mots! Chaque joueur reçoit 3 cartes et on retourne la première carte de la pioche au centre de la table. Chaque joueur à son tour pose une (ou plusieurs) carte(s) dans le chaudron si le sujet représenté commence ou finit comme l'ingrédient visible (requin - coussin, lapin - lama). Dans la règle plus difficile on joue en simultané et on introduit les cartes spéciales. Dans tous les cas on nomme à haute voit l'objet représenté quand on pose une carte. Dans un premier temps on regarde les cartes avec les enfants, on nomme les objets représentés, on trie les cartes par nombre de syllabes, par...
Age: dès 5 an(s)
1490
+
Dans la famille Kao, tout le monde fait de la boxe. Et chez les Dorémi, la grande passion, c'est la musique. Dans la famille Au feu, je demande la fille ! Réussiras-tu à retrouver aussi la mère, le père et le fils ? Un jeu grand classique au ton moderne !
Age: dès 4 an(s)
1490
+
-22%
Booster de 12 cartes pour Star Realms. Alors que le combat pour la domination galactique fait rage, des alliances autrefois inimaginables sont devenues réalité. Exploitez la puissance de ces nouvelles alliances ou soyez détruits par elles !
Age: dès 12 an(s)
690 890
+
-11%
Booster de 12 cartes pour Star Realms. Alors que le combat pour la domination galactique fait rage, des alliances autrefois inimaginables sont devenues réalité. Exploitez la puissance de ces nouvelles alliances ou soyez détruits par elles !
Age: dès 12 an(s)
790 890
+
Booster de 12 cartes pour Star Realms. Alors que le combat pour la domination galactique fait rage, des alliances autrefois inimaginables sont devenues réalité. Exploitez la puissance de ces nouvelles alliances ou soyez détruits par elles !
Age: dès 12 an(s)
890
+
Seals est un jeu de collection de cartes sur le thème des sceaux royaux de la dynastie asiatique. A votre tour, commencez par révéler les cartes de la pioche afin d'avoir le choix entre 4 cartes face visible. Ensuite, choisissez les cartes que vous voulez prendre dans votre main. Ces cartes peuvent être l'une ou l'autre : - toutes les cartes d'une même couleur ou - toutes les cartes d'un même symbole. A la fin de votre tour, vous pouvez jouer un set pour gagner le tour. Si vous jouez un set, vous gagnez immédiatement le tour. Prenez des jetons de victoire selon la nature de votre set : - Quatre cartes mineures (1 - 5) : prendre 1...
Age: dès 8 an(s)
1450
+
Il y a de l’amour dans l’air... ou pas ! Jetez votre dévolu sur un joueur de votre choix et tendez-lui une rose. Va t-il la garder ? Composez vos bouquets de roses pour marquer des points. Mais la tâche n’est pas si simple, une rose épineuse de trop et voilà votre bouquet ruiné ! Parfois, il est plus prudent de savoir dire «Non»...
Age: dès 8 an(s)
1950
+
Devinez les cartes de l'oracle et réalisez la combinaisons qui vous fera gagner la partie. À chaque tour un joueur devient l’Oracle et pioche deux cartes. Chaque carte représente une saison et un animal. Les autres joueurs essaient d’obtenir une des cartes de l’Oracle en devinant la bonne combinaison saison/animal. Si un seul élément est exact, l’Oracle annonce lequel et le joueur suivant fait une nouvelle proposition. Si une proposition correspond à une des cartes de l’Oracle, le joueur la gagne. Le gagnant est le premier joueur à collecter quatre cartes de la même saison (Yozuka) ou quatre carte d’un même animal (Yozumi).
Age: dès 8 an(s)
1690
+
« Il n’est pas bon que les dieux de la Terre abandonnent leurs trônes aux œuvres des araignées, et leur royaume au sombre gouvernement des Autres. » - H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue. Après les événements survenus dans Point de Non-Retour vous atteignez le lieu de convergence entre les réalités. Une force indicible y est tapie, une créature à l'aspect arachnéen qui cherche à détruire le monde pour le remplacer par sa propre réalité. Vous n'avez pas le choix, vousdevez vous battre ! Tisseuse du Cosmos : Scénario IV-B des Dévoreurs de Rêves L'investigation se poursuit dans ce paquet scénario IV-B dédié à la...
Age: dès 12 an(s)
1990
+
Ça devient encore plus fou! En plus de "Dodelido", il existe désormais "Dodo" et "Didelidi". Comme dans l'original, les joueurs placent alternativement leurs cartes supérieures face visible sur l'une des quatre piles de défausse. Maintenant, on appelle à la vitesse de l'éclair ce que l'on peut voir au milieu. Cela signifie rester cool et donner la bonne commande. Slip préprogrammé et amusant.
Age: dès 8 an(s)
1390
+
Aux confins de l’Empire, une nouvelle Galaxie vient d’être découverte ! Explorez ce nouvel eldorado rempli de trésors et de mystères. Une partie de Wild Space se joue en 10 tours. À chaque tour, chaque joueur utilise une de ses Navettes sur une des Planètes à sa disposition, puis effectue l’action correspondante. Naviguez de planète en planète, constituez votre Équipage et devenez l’explorateur le plus riche de la Galaxie. Les actions sont de deux types : piocher des cartes ou en poser une devant soi, pour constituer son Équipage. Chaque fois qu’un joueur met une carte en jeu, il peut déclencher son effet, s’il rempli les...
Age: dès 10 an(s)
2490
+
Vous incarnez des aventuriers prenant part à la ruée vers l’or. Faites l’acquisition des meilleurs filons lors de ventes aux enchères puis, avec de la chance aux dés, vous y trouverez de l’or ! C’est la ruée vers l’Or vers la Gold River ! Remportez les enchères afin de vous approprier les meilleurs concessions. Dans Gold River, le premier joueur commence les enchères. Il peut passer ou miser une ou plusieurs pépites. Ensuite,dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur peut, soit passer, soit surenchérir. Le meilleur enchérisseur paie la totalité du prix à son voisin de droite qui en garde la moitié, arrondie si nécessaire à...
Age: dès 8 an(s)
1490
+
Choisissez les 5 Familles de Monstres avec lesquelles vous allez jouer pour cette partie. Chaque joueur pioche 10 cartes Monstre (12 cartes Monstre à deux joueurs). Chaque joueur choisit 3 cartes Monstre qu’il place face cachée devant lui, formant sa Ligne Arrière. Puis, simultanément, les joueurs révèlent leurs cartes Monstre restantes et les placent, face visible devant eux, au dessus de leur Ligne Arrière, formant ainsi leur Ligne Avant. Durant son tour,un joueur doit effectuer les actions suivantes : 1 - Il choisit une carte Monstre dans une LigneAvant qui possède plus de 3 cartes Monstre. Dans la sienne ou celle d’un autre joueur....
Age: dès 8 an(s)
1790
+
Risque complet ou préférez-vous être en sécurité? Poussez votre chance ... mais pas trop loin! Dans ce jeu de cartes facile à apprendre et rapide, 2 à 6 joueurs mettent leur chance à l'épreuve et collectent les cartes les plus précieuses pour gagner la partie. Au début, les joueurs placent toutes les cartes au milieu de la table comme une pioche face cachée et le jeu peut commencer. Quand c'est votre tour, retournez n'importe quel nombre de cartes de la pioche et placez-les sur 3 rangées au milieu de la table. Avec chaque carte tirée, les joueurs sont confrontés à la décision: continuer à collecter plus de points, ou arrêter à temps...
Age: dès 8 an(s)
1790
+
À son tour le joueur regarde s’il a parmi ses cartes un objet qui répond à la caractéristique demandée : il peut s’agir de formes, de couleurs, mais aussi de concepts invisibles comme salé, sucré, chaud, froid, piquant, bruyant, etc. Le premier à avoir posé toutes ses cartes a gagné. Toutim invite les joueurs à faire appel à leur sens de l’observation mais aussi à leur mémoire sensorielle et à leur capacité d’argumenter : comment ça il ne sent pas bon le chat ???
Age: dès 8 an(s)
1290
+
Sois le plus rapide à deviner les animaux préhistoriques qui se cachent derrière les 5 indices. Puis fais preuve d’adresse pour gagner encore plus de cartes ! Tous les joueurs jouent ensemble. Énoncez les indices de votre carte les uns après les autres. Dès qu'un joueur pense avoir la bonne réponse, il la dit à voix haute. Attention ! Il faudra aussi faire preuve d'adresse en lançant le jeton sur le plateau pour gagner (ou non) plus de cartes...
Age: dès 7 an(s)
1590
+
Dans le jeu Mes Premières Énigmes - À table, trois illustrations amusantes et colorées sont dévoilées à tous les enfants. Chaque dessin est un indice qui permet de deviner le mot recherché. Une collection d’énigmes tout en images qui permet aux enfants de développer leurs capacités d’observation et de déduction. Association, déduction, réflexion... 3 indices joliment illustrés pour deviner le mot recherché. De nombreuses thématiques à découvrir et un format pratique à emmener partout !
Age: dès 3 an(s)
1590
+
Sois le plus rapide à deviner les animaux préhistoriques qui se cachent derrière les 5 indices. Puis fais preuve d’adresse pour gagner encore plus de cartes ! Tous les joueurs jouent ensemble. Énoncez les indices de votre carte les uns après les autres. Dès qu'un joueur pense avoir la bonne réponse, il la dit à voix haute. Attention ! Il faudra aussi faire preuve d'adresse en lançant le jeton sur le plateau pour gagner (ou non) plus de cartes...
Age: dès 7 an(s)
1590
+