Mémoire

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Editeur: Ravensburger
Interrogez les animaux et unissez-vous pour retrouver le voleur ! Jeu de coopération interactif. Une grande agitation règne au château : la bague magique du roi a été volée! Cette bague est la seule à protéger le royaume du méchant sorcier! Les animaux du château ont vu le voleur, mais seuls les enfants comprennent la langue des animaux. Hey, les enfants c'est à vous de jouer! Unissez-vous et avancez ensemble, car c'est le seul moyen de retrouver le voleur! Parcourez les pièces, parlez avec les animaux et récoltez un maximum d'indices pour retrouver la bague magique avant l'arrivée du méchant sorcier ! Des parties toujours différentes...
Age: dès 6 an(s)
5990
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Editeur: Djeco
La ville est attaquée par des Super-Méchants ! Appelons vite les Super-Héros à l'aide. Mais avant il faut retrouver leurs Accessoires ! Un « Super » jeu de mémoire et de coopération ! Ce jeu de coopération et de mémoire Hero Town de Djeco est idéal pour les enfants de 6 ans mais aussi les adultes
Age: dès 6 an(s)
990
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Editeur: Okopix
A l'aide des indices, remets en ordre les lettres des mots, trouve les réponses et révèle-les avec la loupe. Mémorise-les et gagne des cartes Action pour capturer les énigmes de tes adversaires! Contenu : 110 cartes 1 loupe porte-clé 1 règle du jeu
Age: dès 8 an(s)
1990
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Editeur: Bad Taste
Bienvenue dans la forêt de Sherwood où s'affronteront Robin des Bois et le Shérif de Nottingham. En tant que simple citoyen pris entre ces deux factions, vous devrez mentir, bluffer, voire dire la vérité pour vous tirer d'affaire et, selon les circonstances, aider le Shérif à se débarrasser de Robin des Bois, ou l'inverse. Contenu : 13 Cartes Personnage 4 Aides de jeu Règle du jeu
Age: dès 10 an(s)
1090
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Editeur: Matagot
Qui vous a dit que les Dragons étaient tous cupides et passaient le plus clair de leur temps assis sur leur trésor ? La vérité n’est pas si loin, à ceci près qu’il faut manger ! Dans ce mémorie signé Bruno Faidutti, chaque joueur incarne un dragon dont le but est d’amasser le plus beau, le plus grand, le plus gros, le plus brillant des trésors. Mais attention, si vous n’arrivez pas à nourrir correctement votre Dragon la partie est perdue ! Contenu : 6 Figurines en carton de Dragon avec socle en plastique 150 Fiches de Score 110 Cartes Règles du jeu
Age: dès 8 an(s)
1990
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Editeur: Z-Man
Les animaux de la Junggle sont fiers et sans crainte. Jusqu’à ce qu’ils croisent celui qui leur fait le plus peur ! Ainsi, le lion a la frousse du rhinocéros, tandis que la hyène fuit le crocodile. Et la souris, elle, elle effraie le plus grand de tous : l’éléphant !
Age: dès 7 an(s)
1890
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(1)
Editeur: Blue Orange
"Ce n'est pas mon perroquet qui a fait caca au milieu du salon mais je pense que c'est le lapin !" A vous, propriétaire de l'adorable petit lapin de très vite l'innocenter et d'accuser un autre animal de compagnie. Votre mémoire et votre réactivité seront vos seules alliées car si vous accusez un animal déjà innocenté, vous serez de corvée de nettoyage 36 Cartes (6 animaux différents en 6 couleurs) 13 Jetons Crotte 1 Livret de règles
Age: dès 6 an(s)
1490
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(1)
Editeur: Ilopeli
Jeu de mémoire et de déduction coopératif dans l’univers de Sherlock Holmes Après avoir étalé les cartes « enquête » sur la table, les joueurs vont retourner 2 ou 3 « témoins » et mémoriser les « suspects » qu’ils innocentent. Lorsque 3 « témoins » innocentent le même « suspect » les cartes sont écartées face « suspect ». Petit à petit, par élimination, on pourra déduire à l’aide des cartes écartées les témoignages, sans avoir à retourner les cartes « témoins ». A chaque fois que l’enquête piétine, Moriarty s’échappe un peu plus et une nouvelle carte « fuite » est révélée. Le dernier suspect non innocenté est le...
Age: dès 5 an(s)
2190
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Editeur: Schmidt
Avec Qwirkle Cards, Qwirkle existe maintenant en version de poche ! Six symboles différents de la même couleur ou six symboles identiques de couleurs différentes constituent un Qwirkle. Jusque-là, rien de nouveau. Cependant, les cartes sont ici disposées en plusieurs rangées sur lesquelles chaque joueur peut poser les siennes. Il est permis de regrouper les cartes, ce qui s'avère souvent utile pour réussir à réaliser un Qwirkle. À condition, bien sûr, que les autres joueurs ne vous prennent pas les cartes souhaitées sous le nez…
Age: dès 8 an(s)
Récompenses: Spiel des Jahres
1190
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Editeur: Djeco
Un zest de mémoire, une pincée de chance et de nombreux fruits... En associant leurs cartes à celles du centre de la table, les joueurs réalisent de délicieux smoothies. Contient : 56 cartes.
Age: dès 6 an(s)
1090
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(1)
Editeur: Gigamic
Le but dans Gang de Castors est de ramasser le moins de points possible. Les joueurs posent devant eux 4 cartes faces cachées, seules 2 d’entre elles leur seront dévoilées. A chaque tour, vous avez le choix entre jouer des cartes Action OU échanger vos cartes avec celles de la pioche ou de la défausse. Soyez attentifs et mémorisez bien la valeur de vos cartes si vous voulez faire des échanges judicieux et ramasser le moins de points possible. Mémoire, bluff et coups fourrés sont au programme de ce jeu réservé aux castors les plus rusés. Contenu : 66 cartes, règle du jeu.
Age: dès 6 an(s)
1790
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Editeur: Djeco
Découvrez le jeu de carte Batasaurus de Djeco, un jeu de mémoire et de bataille pour les enfants à partir de 5 ans. Le but du jeu est de gagner le maximum de combats de dinosaures : des attaques de dinosaures, des ripostes appropriées... un jeu où se mêlent la stratégie et la mémoire. Chaque joueur dispose d'un jeu de 12 dinosaures numérotés de 1 à 12 (12 étant la valeur la plus forte), après avoir mélangé son jeu on le dispose face visible devant soit (former 2 lignes de 6 cartes ou 3 lignes de 4 cartes) puis mémoriser ces cartes durant 30 secondes. Chaque joueur retourne son jeu puis chaque joueur choisit la carte qu'il va jouer...
Age: dès 5 an(s)
990
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Editeur: Cocktail Games
La Princesse Coccinelle, la Princesse Chat, la Princesse Lune et leurs amies ont été plongées par enchantement dans un profond sommeil. À vous de réveiller le plus grand nombre de ces belles endormies pour gagner la partie. Alors, usez d'un peu de tactique, d'une once de mémoire et d'un soupçon de chance. Mais gare aux chevaliers qui viendront prendre vos princesses ou aux potions qui les feront dormir à nouveau ! Un jeu de cartes pour les petits malins avec 79 cartes magnifiquement illustrées et la règle du jeu.
Age: dès 6 an(s)
2090
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-1%
Editeur: Opla
On est des Couadsous et on doit se souvenir du chemin qui conduit à nos noisettes planquées l’automne dernier. Facile ? Pas tant que ça ! Avec ce jeu, découvrez les pièges que vous tend votre propre mémoire !
Age: dès 6 an(s)
1490 1500
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(2)
Editeur: Cocktail Games
Sushi Go est un jeu de tactique et de prise de risques.  Soyez malin et visez la meilleure combinaison de cartes. Pendant que les cartes Sushi passent de mains en mains entre les joueurs, choisissez quelles cartes vous placez devant vous. Collectionnerez-vous les raviolis ou tenterez-vous d’avoir le plus grand nombre de desserts ? À moins que vous ne préfériez viser les paires de tempuras ? À vous de choisir. Mais regardez bien quelles cartes prennent vos adversaires pour les contrer ! Mémorisez, anticipez et visez la meilleure combinaison de cartes ! Un jeu rapide et tactique pour toute la famille. Contenu : 108 cartes Une...
Age: dès 8 an(s)
2090
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Editeur: Ferti
Un jeu d'ambiance et de réflexes déjanté, à jouer individuellement ou par équipes ! En moins d'un quart de seconde, seriez-vous capable de dire si vous êtes une femme ou non, si on est bien mardi aujourd'hui, s'il pleut dehors ? Et bien sûr, sans vous tromper ! Tels sont quelques uns des défis que doivent relever les joueurs... Choisissez une de vos mains pour « vrai », l'autre pour « faux » et validez une phrase (farfelue... ou non) en posant le plus rapidement possible la bonne main sur la cible centrale. Attention à ne pas vous embrouiller ! Matériel : 90 cartes (356 défis), 1 cible rouge, les règles du jeu.
Age: dès 8 an(s)
1690
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