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Découvrez le jeu DIMOI, un jeu de cartes pour les couples. Un jeu de cartes avec 144 questions audacieuses créé pour développer une relation à la fois complice, excitante, amusante et divertissante. Que vous soyez ensemble depuis quelques semaines ou quelques années! Le but de ce jeu est de proposer une expérience où les couples s'écoutent pour de vrai, sans se juger et pour emmener leurs relations encore plus loin, pour créer et renforcer les liens avec les personnes que nous aimons.
Age: dès 16 an(s)
3290
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Dès 6 ans. L’édition DIMOI Enfants permet de créer un moment d’échange et d’écoute privilégié avec vos enfants de façon ludique et positive. Conçue en partenariat avec des spécialistes en psychologie et en éducation, cette édition invite vos enfants à s’ouvrir davantage et à vous partager encore plus de choses sur leur quotidien, leurs goûts, leurs émotions, leurs rêves, leurs inquiétudes… UN JEU POUR RESTER À L'ÉCOUTE ET LES AIDER À S’ÉPANOUIR Les besoins des enfants évoluent constamment : besoin d’autonomie, d’affection, de sécurité, d’apprentissage, de liens sociaux... Restez au plus proche de vos enfants grâce aux questions...
Age: dès 6 an(s)
2990
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Le jeu original et inspirant pour échanger, connaître et se redécouvrir en famille. À l’heure où les écrans prennent une place de plus en plus importante dans nos vies, DIMOI permet à la famille de se rapprocher et de passer un moment passionnant tous ensemble. Les questions DIMOI sont conçues pour toute la famille dès 11 ans et permettent de faire grandir les relations familiales tout en s’amusant !
Age: dès 11 an(s)
2990
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Un jeu pour tous les couples ! Que vous soyez ensemble depuis quelques mois ou des années, DIMOI est le jeu de société idéal pour entretenir la flamme de votre couple et passer un moment de qualité pour se reconnecter et casser la routine ! Comment jouer ? Tour à tour, tirez une carte parmi 4 catégories originales et lisez-la à haute voix à votre partenaire. Si le défi vous plaît, c’est parti ! Prenez plaisir à explorer les 240 gages et défis, tous créés pour s’épanouir et pimenter votre couple. Des surprises se sont cachées parmi les cartes…. Parmi les 4 catégories, des cartes avec des surprises se sont cachées ! Grâce aux cartes...
Age: dès 18 an(s)
3290
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Editeur: Simon & Jan
Dis-moi tout n’est pas un jeu de cartes typique: il n’y a pas de règles du jeu strictes, pas de fin de partie classique, pas de système de points et pas de gagnant non plus. Les cartes de cette boîte ont un une seule raison d’être: stimuler les discussions. Des conversations authentiques, profondes et sincères qui vous connectent à votre entourage.
Age: dès 6 an(s)
1890
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Editeur: Simon & Jan
Dis-moi tout pour les couples n'est pas un jeu de cartes typique: il n'y a pas d'instructions de jeu rigides, pas de fin de jeu classique, pas de système de points et pas de gagnant non plus. Les cartes de cette boîte ont un objectif : encourager les conversations. De vraies conversations, profondes et significatives, qui te connectent à ton partenaire et vous permettent de vous (re)rapprocher. Le but du jeu est de renforcer le sens du «nous» des couples. Pour ce faire, les questions et les suggestions des trois catégories ’réflexion’, ’compliment’ et ’souvenir’ sont utilisées. Ainsi, chaque couple entreprend son propre voyage intime et...
Age: dès 6 an(s)
1890
+
Editeur: Simon & Jan
Dis-moi tout pour les enfants n’est pas un jeu de cartes typique: il n’y a pas de règles du jeu strictes, pas de fin de partie classique, pas de système de points et pas de gagnant non plus. Les cartes de cette boîte ont un une seule raison d’être: encourager l’échange et la créativité. Les enfants peuvent discuter de questions importantes sur l’existence, réfléchir à leur quotidien et partir à la découverte de leurs sentiments. Les jetons et la cible inclus aident à offrir aux plus jeunes une possibilité de s’impliquer.
Age: dès 6 an(s)
1890
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Soyez la première équipe à quitter l'établissement du Docteur Pilule. Vous et votre coéquipier devez vous évader de la clinique du docteur Pilule avant les autres équipes ! Pour cela, vous allez subir une batterie de tests psychologiques. Chaque test dure 40 secondes durant lesquelles vous devez faire deviner le maximum de mots à votre ami imaginaire. Mais attention, pendant ces tests, vous et votre coéquipier devez respecter les effets secondaires des pilules qui vous auront été administrées. Pour chaque mot trouvé, vous progressez d'une pièce au travers de la clinique du docteur Pilule.
Age: dès 10 an(s)
2990
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Editeur: Bragelonne
Intégrez la vaillante équipe d'entretient du donjon ! Rassemblez quelques amis et inventez tous ensemble une histoire pleine de rebondissements, en toute simplicité. L’entretien des W.C. et des canalisations d'un donjon est un travail difficile, rempli d’épreuves, et il est temps que le Seigneur du Donjon vous prenne en considération. Qui parmi vous montrera qu’il a toutes les qualités (et une bonne dose de folie) pour vous représenter ? Principe du jeu : Choisissez chacun l’un des 10 personnages proposés (gobelin, squelette, vampire…) et laissez-vous guider par les questions des 46 cartes Évènement. À chaque carte, choisissez quel...
Age: dès 12 an(s)
2190
+
Douze cartes tirées au hasard avec des choses ou des animaux sont exposées . Quelles sont les deux cartes qui ont quelque chose en commun ? Mmh, le pingouin et le phoque sont un bon choix ! Les autres le pensent sûrement aussi ? Ou préférez-vous le pingouin et l'orque ? Dans le jeu de société DUOS, jusqu'à six joueurs choisissent quatre paires par tour qui, selon eux, vont bien ensemble . La sélection se fait en secret derrière des paravents. Lorsque tout le monde a terminé, la comparaison suit. Il est important d'avoir autant de correspondances que possible avec l'"annonceur" actuel. Chaque paire choisie de manière identique reçoit un...
2990
+
Voter tous pour la même image, sans vous concerter. À chaque manche, chaque joueur désigne secrètement la carte Souvenir du plateau qui, selon lui, se combine le mieux avec la carte Défi placée au centre de la table. Plus on avance dans la partie et plus il y a de cartes Souvenir parmi lesquelles choisir. Le groupe a autant de jetons Vie qu’il y a de joueurs. Certains de ces jetons montrent une marge d’erreur tolérée. Si le choix est unanime, le défi est rempli, les joueurs passent au niveau suivant (1 carte Souvenir en plus) et récupèrent 1 jeton de vie. S’il n’y a pas d’unanimité, on vérifie si le nombre de votes différents de la...
Age: dès 14 an(s)
2390
+
-46%
Voter tous pour la même image, sans vous concerter. À chaque manche, chaque joueur désigne secrètement la carte Souvenir du plateau qui, selon lui, se combine le mieux avec la carte Défi placée au centre de la table. Plus on avance dans la partie et plus il y a de cartes Souvenir parmi lesquelles choisir. Le groupe a autant de jetons Vie qu’il y a de joueurs. Certains de ces jetons montrent une marge d’erreur tolérée. Si le choix est unanime, le défi est rempli, les joueurs passent au niveau suivant (1 carte Souvenir en plus) et récupèrent 1 jeton de vie. S’il n’y a pas d’unanimité, on vérifie si le nombre de votes différents de la...
Occasion: Excellent
Age: dès 14 an(s)
1290 2390
+
Défis et questions déjantées en famille ! Family Challenge offre une occasion idéale pour renforcer les liens familiaux, partager des moments de complicité et créer de précieux souvenirs ensemble. Les joueurs de tous âges pourront participer activement, rendant ainsi le jeu inclusif et divertissant pour tout le monde. Le concept est simple et engageant : les joueurs s'installent confortablement, tirent l'une des 180 cartes du jeu et lisent la question ou le défi à haute voix. La personne qui remporte le défi ou répond correctement à la question peut garder la carte et marquer un point
Age: dès 8 an(s)
2790
+
Editeur: Gigamic
Un jeu pour se marrer qui contient 220 critiques spectateurs improbables sur des films tellement cultes que vous les connaissez, même sans les avoir vus ! À tour de rôle, chacun pioche une carte et déclame le commentaire avec le ton qui convient. Le premier parmi les autres joueurs, qui devine le titre du film, remporte la carte. À la fin de la partie, le joueur qui a remporté le plus de cartes remportent la partie.
Age: dès 14 an(s)
2190
+
Editeur: Gigamic
Un jeu pour se marrer qui contient 220 critiques spectateurs improbables sur des films tellement cultes que vous les connaissez, même sans les avoir vus ! À tour de rôle, chacun pioche une carte et déclame le commentaire avec le ton qui convient. Le premier parmi les autres joueurs, qui devine le titre du film, remporte la carte. À la fin de la partie, le joueur qui a remporté le plus de cartes remportent la partie.
Age: dès 14 an(s)
1990
+
(3)
Editeur: KYF
"Fou fou fou !" est un jeu d'ambiance dans lequel il vous suffit de savoir lire pour jouer. 1 - Piochez la première carte du paquet. 2 - Lisez la carte à haute voix. 3 - posez la sur la table. Le seul but du jeu est de toujours suivre les consignes données par les cartes qu'elles vous soient personnelle ou qu'elles s'appliquent à toute la table. Si un.e joueur ou joueuse en oublie une et que quelqu'un.e le remarque, vous perdez un point. Au bout de trois, vous avez perdu et les autres peuvent se moquer de vous. (si si, ils peuvent.) NINJA !
Age: dès 8 an(s)
1690
+
Editeur: KYF
Fou Fou Fou ! Plaisir d'offrir est un jeu d'ambiance fun et rapide ! Chacun son tour, un joueur devra piocher une carte et la lire à haute voix. Sur les cartes, se trouvent des contraintes qu'il faut réaliser. Si la carte est verticale, le joueur la place devant lui et l'effet est pour lui uniquement. Si la carte est horizontale, le joueur la place au centre de la table et la contrainte est pour tout le monde. Si un joueur ne réalise pas l'une des règles imposé par les cartes et qu'un autre joueur le remarque, il perd une vie. Lorsqu'un joueur a perdu toutes ses vies, il a perdu la partie.
Age: dès 8 an(s)
1690
+
Le Fucking Player est confronté à un dilemme. Le joueur à gauche du Fucking Player pioche 3 cartes BONUS et le joueur à droite du Fucking Player pioche 3 cartes MALUS pour former le (fucking) dilemme. De sa plus belle voix, le Fucking Player lit son dilemme. Pour bien cerner le dilemme posé, il peut discuter des cartes sélectionnées avec tout le monde. Tout le monde tend la main devant soi, poing fermé, pouce tendu à l’horizontal. Au décompte de trois, tout le monde pointe le pouce : vers le haut pour indiquer que le dilemme est accepté vers le bas pour indiquer que le dilemme est refusé. Les joueurs ayant voté comme le Fucking Player...
Age: dès 16 an(s)
2390
+
Editeur: Don't Panic
Jeu d'ambiance dans lequel les joueurs remplissent des énoncés incomplets en utilisant des mots ou des phrases inspirés des univers geek considérés comme offensantes ou politiquement incorrectes présentés sur des cartes. Contenu : 250 Cartes 1 Carte de règles du jeu
Age: dès 18 an(s)
2590
+
Editeur: Don't Panic
Nouvelle extension pour le jeu d'ambiance à l'humour trash : Game Of Dragon Boules Dead. Les joueurs remplissent des énoncés incomplets en utilisant des mots ou des phrases inspirés des univers geek considérés comme offensantes ou politiquement incorrectes présentés sur des cartes.
Age: dès 18 an(s)
1390
+
Editeur: Cocktail Games
Give me 5 est un petit jeu d'ambiance simple à sortir pour un grand moment de convivialité lors d'un apéro ou en début de soirée. Ce jeu se joue par équipes. Vous devrez d’abord trouver un mot commençant par la lettre tirée et correspondant au thème imposé. Une fois que vous aurez une proposition, il faudra la faire deviner à votre partenaire en lui donnant un indice ! Ce dernier aura 5 secondes pour trouver la réponse. Par exemple : le thème du tour est « ça coule », la lettre imposée « T », et votre indice le mot « rapide ». GIVE ME 5....4...3...2...1... Votre partenaire et vous donnez en choeur la réponse « torrent ». C’est gagné !...
Age: dès 12 an(s)
1650
+
Editeur: Nathan
Un jeu pour apprendre à écrire des phrases ! Chaque joueur à son tour peut poser une de ses cartes devant lui pour composer sa phrase ou contrer une carte piège, poser une carte piège au-dessus de la phrase d’un autre joueur ou se défausser d' une carte. Les repères de couleur permettent de vérifier que l’accord du verbe est bon (3ème personne du singulier ou du pluriel) et qu’il y a bien toutes les natures de cartes dans la phrase. Les cartes pièges, parades et super-parades pimentent le jeu. Un jeu amusant et modulable, bien utile pour s'entraîner à construire des phrases !
Age: dès 6 an(s)
1690
+
Editeur: Cocktail Games
Le meilleur jeu à boire de tous les temps est entre vos mains ! On ne dit pas de gros mots, on ne pointe pas du doigt et on ne fait pas de pause pipi. Voilà les 3 lois à respecter sous peine d'être obligé de... boire. Alors, gardez un oeil sur vos adversaires, et, tout au long du jeu, remplissez les verres et les défis (rapidité, suite de chiffres, culture...). Mais n'oubliez pas la loi ! Happy Hour, le jeu où tout le monde perd mais en redemande ! Contenu : - 51 cartes de jeu - 7 cartes de règles  
Age: dès 18 an(s)
1590
+
Editeur: Cocktail Games
Le meilleur jeu à boire de tous les temps est entre vos mains ! On ne dit pas de gros mots, on ne pointe pas du doigt et on ne fait pas de pause pipi. Voilà les 3 lois à respecter sous peine d'être obligé de... boire. Alors, gardez un oeil sur vos adversaires, et, tout au long du jeu, remplissez les verres et les défis (rapidité, suite de chiffres, culture...). Mais n'oubliez pas la loi ! Happy Hour, le jeu où tout le monde perd mais en redemande ! Contenu : - 51 cartes de jeu - 7 cartes de règles  
Age: dès 18 an(s)
1590
+
Editeur: Huch & Friends
Dans Fabula Rasa, les acteurs racontent à tour de rôle une histoire en constante évolution. Les motifs sur les cartes fournissent des repères visuels pour les personnes centrales, les objets et les lieux de l'histoire, qui doivent être mémorisés dans le bon ordre. Créatif et stimulant pour la mémoire est le fait qu'à chaque tour, des cartes disparaissent et de nouvelles sont ajoutées. Ceux qui réussissent en tant que conteurs à présenter leur version de l'histoire sans erreurs sont récompensés en conséquence. Dans l'ensemble CRIME, les joueurs se glissent dans le rôle d'avocats qui, malgré des descriptions confuses et des preuves peu...
Age: dès 8 an(s)
2290
+
Editeur: Huch & Friends
L'ensemble supplémentaire Horror propose environ 30 nouvelles cartes à motifs qui peuvent être combinées avec l'ensemble Crime ou Seaman's Yarn. Un incontournable pour des histoires sans fin... Les thèmes d'horreur fournissent de nouveaux repères visuels pour les personnages centraux (par exemple, Dracula, loup-garou, zombie), les objets (par exemple, calèche, cape, torche) et les emplacements de l'intrigue (par exemple, château, village, ruelle sombre ) que les joueurs doivent retenir dans le bon ordre. Créative et stimulante pour la mémoire, Fabula Rasa fait disparaître des cartes et de nouvelles apparaissent à chaque tour. Le narrateur...
Age: dès 8 an(s)
1090
+
-79%
Editeur: Huch & Friends
Dans Fabula Rasa, les acteurs racontent à tour de rôle une histoire en constante évolution. Les motifs sur les cartes fournissent des repères visuels pour les personnes centrales, les objets et les lieux de l'histoire, qui doivent être mémorisés dans le bon ordre. Créatif et stimulant pour la mémoire est le fait qu'à chaque tour, des cartes disparaissent et de nouvelles sont ajoutées. Ceux qui réussissent en tant que conteurs à présenter leur version de l'histoire sans erreurs sont récompensés en conséquence. Dans l'ensemble SEEMANNSGARN, les joueurs se glissent dans le rôle d'ours de mer, qui se racontent toutes sortes d'histoires...
Age: dès 8 an(s)
490 2290
+
Editeur: Placote
ImPro Social amene l'enfant à utiliser ses habiletés sociales dans des mises en situation. Objectif : Utiliser ses habiletés sociales dans des mises en situation Tu viens de recevoir en cadeau un chandail que tu trouves laid. Ton voisin de classe tente de copier sur toi pendant un examen. Tu as brisé un livre qu’un ami t’a prêté. Que fais-tu dans ces situations? N’oublie pas d’utiliser tes talents d’acteur! ImProsocial est conçu pour aider les jeunes de 8 à 14 ans à réfléchir aux différents comportements qu’ils peuvent adopter dans des situations qui mettent leurs habiletés sociales au défi. La roulette qui les invite à faire une...
Age: dès 8 an(s)
3490
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480 cartes super marrantes pour animer vos moments en famille et en savoir + sur ses parents ou enfants. Des cartes spéciales ainsi que de nouveaux modes de jeux seront présent pour amener un peu de fun au cours de la partie. Dans ce jeu, les parents doivent répondre aux cartes blanches à des questions du type : Cite 3 avantages à être un adulte ! Les enfants, eux, doivent répondre aux cartes bleues à des questions du type : Cite 3 choses que tu ferais si tu étais invisible
Age: dès 8 an(s)
3790
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(8)
Révèle, en 8 secondes, les pires pensées de tes ami(e)s de ta famille et d’illustres inconnu(e)s avec des cartes demandant de la spontanéité, peu de morale et aucune retenue ! Juduku, le jeu qui pimente tes soirées ! Pose au milieu de la table, un petit tas de cartes, faces cachées. Le joueur au QI le plus faible est désigné «Maître du Juduku». Il pioche la première carte du tas et pose la question à son voisin de gauche (du coup, faut savoir lire !) qui a 8 secondes pour y répondre. Si les réponses, données en moins de 8 secondes sont acceptées par le Maître du Juduku alors le joueur qui a répondu conserve la carte et marque 1...
Age: dès 16 an(s)
3990
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Révèle, en 8 secondes, les pires pensées de tes amies avec des cartes demandant de la spontanéité, peu de morale et aucune retenue ! 480 cartes délirantes pour animer vos soirées et révéler les pires secrets de vos amies. La joueuse au QI le plus faible est désignée «Queen du Juduku». Elle pioche la première carte et pose la question à une joueuse qui a 8 secondes pour y répondre. Si les réponses sont acceptées par la Queen du Juduku alors la joueuse qui a répondu marque 1 point. La gagnante devient à son tour la Queen du Juduku. C’est à elle de poser une question à la joueuse suivante. La première joueuse qui atteint le score de 7...
Age: dès 16 an(s)
3790
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Cette nouvelle version de Juduku "Pride Edition", en collaboration avec Têtu, s'adresse à la communauté LGBTQIA+ avec des thèmes toujours plus déjantés et de nombreuses cartes spéciales. Le joueur au bodycount le plus faible est désigné «la.le boss du Juduku». il/elle pioche la première carte et pose la question à un.e joueur.se qui a 8 secondes pour y répondre. Si les réponses sont acceptées par la.le boss du Juduku alors la.le joueur.e qui a répondu marque 1 point. La.Le gagnant.e devient à son tour la.le boss du Juduku. C’est à lui.elle de poser une question au joueur.se suivant.e. Cette version de Juduku en collaboration avec Têtu...
Age: dès 16 an(s)
2590
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