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All In - Predictions, utilisez vos pouvoirs de prémonitions dans ce jeu qui revisite le poker All In - Predictions   vous invite à (re)découvrir un jeu de cartes classique. Fort du pouvoir des prophètes, utilisez vos capacités mentales pour obtenir la meilleure main. N’oubliez pas de prêter attention aux actions des autres joueurs pour deviner qui constitue la main la plus forte. Prédisez la main gagnante, assemblez la meilleure et remportez des richesses inouïes ? Jouez vos cartes et utilisez vos talents de prémonition pour constituer la meilleure main. À la fin de chaque manche, les joueurs gagnent des runes en fonction du...
Age: dès 10 an(s)
2090
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-35%
Traitres à Bord ! offre une expérience de jeu novatrice en alliant stratégie, bluff et interactions sociales. En famille ou entre amis, saurez vous démasquer les méchants mutins qui se cachent à bord de l'équipage ? Laissez-vous séduire par un univers immersif, plein de suspens et de revirements de situation vous garantissant une belle rejouabilité !
Occasion: Excellent
Age: dès 10 an(s)
1290 1990
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Président est un jeu d’ambiance et de stratégie où les joueurs incarnent des animaux politiciens prêts à tout pour grimper les échelons. Bluffez, négociez, mentez (un peu), et jouez vos cartes au bon moment pour gagner en popularité, en influence et surtout… en points de victoire! But du jeu: être le premier à atteindre 7 points de victoire en usant de vos talents de manipulateur, de stratège et de charmeur. Un format parfait pour les soirées entre amis, les clubs de jeu ou les cafés ludiques : rapide à apprendre, plein de rebondissements, et irrésistiblement drôle. Points forts: Thème décalé et visuel soigné...
Age: dès 10 an(s)
2990
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Un jeu tactique où mémoire et timing font la différence. Pioche, bluffe, vole… et dis JUKKO avant qu’il ne soit trop tard. Un petit jeu qui va te rendre accro !
Age: dès 8 an(s)
2090
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Anticipez, bluffez, parez les coups et retournez la partie ! A tour de rôle, un joueur attaque un autre avec une carte. Le défenseur doit jouer une carte de valeur plus haute ou un atout sinon il ramasse tout. Tant qu'il reste des cartes dans la pioche, vous repiochez pour avoir 6 cartes en main en fin de manche. Quand la pioche est vide, on ne repioche plus. On continue à s’attaquer et le dernier joueur avec des cartes perd !
Age: dès 8 an(s)
1690
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Au saloon, les regards en disent long ... Choisissez des signes secrets Obtenez 4 cartes identiques et envoyez votre signe secret à votre partenaire Si votre coéquipier crie "Winky", votre équipe gagne un jeton Tout s'enchaîne sans pause ni mélange: prévoyez plusieurs signaux dès le départ ... car au saloon on ne s'arrête jamis !
Age: dès 7 an(s)
1690
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Cap sur les trésors… et les trahisons !  Chaque capitaine dispose de 7 cartes Pirate et d’une carte Action pour imposer sa loi et rafler les plus gros butins. À chaque tour, posez la bonne carte, choisissez vos alliés …que vous trahirez peut être au moment opportun.    Négociez si nécessaire et partagez le trésor ou prenez tout et assumez les rancunes !    Une seule certitude à la fin, le vainqueur aura beaucoup de trésors … et quelques ennemis.
Age: dès 8 an(s)
1490
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Burst, un jeu d'ambiance explosif ! A chaque tour, piochez ou jouez une carte, mais le total des cartes posées dépasse 21, vous explosez ! La manche s'achève alors immédiatement et ce sont vos adversaires qui scorent. Entre bluff et gestion du risque,   Burst  promet des parties rapides et redoutables. Gare aux retournements de situation grâce aux effets des cartes spéciales qui peuvent tout changer !
Age: dès 10 an(s)
1290
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Agent Avenue – Division M   est une extension passionnante, qui introduit un tout nouveau type d'agent : les souris de la Division M. Ces agents rusés créent une zone dangereuse autour de votre espace de jeu, ajoutant ainsi une nouvelle dimension stratégique, du suspense et du piquant à chaque partie d'Agent Avenue. De plus, l'extension apporte 15 nouvelles cartes Marché Noir. Chaque carte introduit des rebondissements uniques, des capacités puissantes et des opportunités imprévisibles qui peuvent changer radicalement le cours du jeu. Parfait pour les joueurs qui aiment les surprises stratégiques et les nouvelles tactiques...
Age: dès 8 an(s)
1690
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Dans Amarok, votre logique sera votre meilleure arme, mais elle ne vous garantira pas la victoire. Incarnez   Amarok , l'esprit loup des Inuits, gardien ancestral des forêts et des symboles. Fiez-vous à votre instinct pour pénétrer au cœur de la forêt et y imposer la loi de la nature !   Pour gagner à Amarok, il faudra lire dans l'âme de vos adversaires. Ce tic nerveux est-il un aveu, ou une ruse savamment orchestrée pour vous manipuler ? Entre le piège et la vérité, quand votre esprit hésite, faites confiance à votre instinct. Il est souvent le seul à flairer le danger.    En mode équipe, le jeu prend une autre saveur...
Age: dès 8 an(s)
1490
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Il est de plus en plus difficile de se faire remarquer en tant que Cryptide de nos jours.  Dans Twisted Cryptids vous devrez composer avec votre relation d’amour-haine envers les humains tout en déjouant vos rivaux pour gagner votre place de véritable légende.  Tandis que randonneurs, chasseurs et chercheurs parcourent la nature sauvage dans l’espoir d’apercevoir votre silhouette, vous mettrez en scène de fausses preuves, placerez des leurres parfaits et vous dissimulerez dans l’ombre afin d’étoffer votre mythe. Parfois, vous choisirez même de révéler votre véritable apparence… mais attention : la vulnérabilité a un prix. Dans...
Age: dès 10 an(s)
2690
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-35%
Bluff hellénistique au service des dieux ! Dans Nessos, incarnez des héros grecs qui emprisonnent des créatures mythologiques dans des amphores sacrées pour les offrir aux dieux. Si vous en capturez suffisamment, vous accéderez au rang d’Élu des dieux ! Mais prenez garde...le terrible Charon rôde et tentera par tous les moyens de vous faire prendre un aller simple pour l’Enfer ! Tout au long de la partie, les joueurs doivent blu ffer pour obtenir les cartes Amphore représentant les Créatures les plus intéressantes. À votre tour, o ffrez une Amphore à un autre joueur. Celui-ci peut soit l’accepter, soit la refuser en la proposant à un...
Occasion: Excellent
Age: dès 8 an(s)
1290 1990
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Qui régira la piste de danse ? Arriverez-vous à vos fins ? Combien de garçons et de filles devez-vous amener ? Amènerez-vous une fille secrètement déguisée en garçon pour déjouer les plans de votre adversaire ? Les deux joueurs commencent avec un objectif secret et doivent manipuler le mélange des sexes en jeu pour atteindre leurs objectifs. Il est possible d'échanger son objectif secret et de changer le sexe d'un danseur. À la fin d'un tour, vous révélez vos objectifs pour comparer qui a le mieux réussi. Certaines cartes sont assorties de conditions de victoire instantanée. Si vous parvenez à réaliser ces exploits, vous gagnez...
Age: dès 10 an(s)
1150
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Pépite   se joue en 4 manches. Le joueur qui possède le plus de pépites dans sa banque à l’issue de la quatrième manche remporte la partie. Dans le jeu   Pépite , chaque décision est un pari. À chaque tour, tous les joueurs choisissent secrètement un personnage et un lieu à viser (mine, banque ou saloon). Ces choix se révèlent ensuite pour déclencher des effets parfois explosifs. Chaque carte n’est jouable qu’une seule fois par manche, ce qui impose une vraie gestion de main et une lecture du jeu adverse. Les personnages permettent de voler, défendre ou transporter l’or, mais tout peut basculer si une mine explose ou si un Shérif...
Age: dès 8 an(s)
2190
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Dans Toshi Toshi, prévoyez, équilibrez, négociez, bluffez : tout est permis ! Le maire de la ville de Kanashī vous appelle! En tant que designers urbains, on vous demande d’aménager le nouveau quartier vert de la ville. Le maire retiendra les services de celle ou celui qui saura démontrer son savoir-faire en implantant le plus de verdure autour des bâtiments les plus importants.Vous remporterez la partie si les bâtiments que vous avez verdis ont une plus grande valeur que ceux de vos adversaires. Vous serez alors nommé l’Architecte en Chef de la ville de Kanashī   Gagner le pli pour construire la ville, ou perdre la main...
Age: dès 10 an(s)
1990
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Emblèmes, un jeu de cartes mêlant réflexion, placements opportunistes et manœuvres sournoises !  Le roi est mort et, sans héritier, le trône devient l’objet de toutes les convoitises ! Alors que le royaume sombre dans l’incertitude, les familles des contrées voisines s’apprêtent à se disputer les trois lieux d’influence qui les rapprocheront du pouvoir : le Château, le Village et le Port. Saurez-vous guider votre famille et porter haut les couleurs de son emblème ? EMBLÈMES  est un jeu de cartes qui mêle réflexion stratégique, placements opportunistes et manœuvres sournoises ! Au début de chaque tour, choisissez une carte, en...
Age: dès 10 an(s)
2390
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Le règne du roi Harsenic 1er touche-t-il à sa fin ? Tyrannique et injuste, le roi Harsenic 1er empoisonne la vie de ses sujets… et certains veulent lui rendre la pareille ! Tandis que les pauvres se soulèvent et que les nobles complotent son assassinat, le roi compte sur ses fidèles gardes et son Maire du Palais pour le protéger. Mais peut-il vraiment leur faire confiance ? Intrigues, trahisons et coups de théâtre ! Dans ce jeu d’identité secrète, incarnez l’un des huit personnages : Loyalistes (Roi ou Garde) : défendez le trône à tout prix Rebelles (Assassin ou Serf) : renversez la monarchie, Neutres (Voyante, Maire du Palais,...
Age: dès 14 an(s)
1990
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Dans le jeu   Saboteur - Le Duel , les joueurs construisent ensemble un chemin vers les pépites d'or tout en essayant d'être celui qui en récoltera le plus. Le nain le plus fourbe et le plus perspicace aura plus de chance de devenir le roi des souterrains. Portes secrètes, outils cassés, éboulement... tous les mauvais coups sont permis ! Et si vous ne pouvez pas mettre la main sur un deuxième nain, vous pouvez toujours tenter votre chance en solo. Serez-vous en mesure d'éviter tous les obstacles et de construire le tunnel le plus intéressant pour votre nain ?
Age: dès 8 an(s)
1690
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Jouez avec les humeurs des habitants du royaume ! Avant la médecine moderne, la santé du corps et de l’âme résidait dans l’équilibre des ”humeurs”. Un surplus de Bile jaune renforçait le charisme, le Sang vous rendait plus amical, trop de Bile noire nourrissait votre mélancolie, tandis que le Phlegme encourageait la patience.   Dans   Etats d'âme - La Théorie des 4 Humeurs,   vous êtes des apothicaires de l’époque médiévale. Utilisez vos potions pour intensifier les tempéraments des habitants et régler leurs conflits. Imposez-vous dans les bonnes régions pour devenir l’apothicaire le plus apprécié du royaume !   1 -...
Age: dès 10 an(s)
3690
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Mission 626, découvrez une version inédite du jeu de bluff et de déduction Love Letter, centrée sur Stitch ! Les cartes de   Mission 626   reprennent tous les personnages gravitant autour de ce héros emblématique de l'univers Disney.  Aidez   Stitch   avant qu'il ne soit trop tard : il a des problèmes et Jumba recommence ses vieux tours de savant fou. Trouvez Lilo et recrutez les amis les plus proches de Stitch pour le sauver. Mais attention, certaines expériences pourraient poser problème. Choisissez avec soin votre stratégie !  Cette édition propose son lot de nouveautés dont une mécanique inédite avec les jetons. Vous...
Age: dès 10 an(s)
1790
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