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Editeur: Megagic
Un jeu de cartes est inséré à l’intérieur d’un étui ajouré. Un claquement de doigts et le paquet entier disparaît sans laisser la moindre trace. Grâce à un superbe trucage, la disparition du paquet est instantanée et complètement automatique.
Age: dès 7 an(s)
2090
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Editeur: Megagic
Les poignets du magicien sont solidement attachés par un spectateur à l’aide d’une chaîne et d’un cadenas inviolable. Et pourtant… Grâce à une incroyable ruse, le magicien va réussir à se libérer en une fraction de seconde! Un des plus célèbres tours d’évasion connus à ce jour !
Age: dès 8 an(s)
2090
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Editeur: Megagic
Trois petites boules au pouvoir surnaturel vont tour à tour passer à travers des gobelets posés sur une table. Un effet très visuel et qui est d’autant plus incroyable, que les gobelets ne sont pas truqués. Un grand classique de la magie.
Age: dès 8 an(s)
1690
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Editeur: Megagic
Age: dès 7 an(s)
2590
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Editeur: Megagic
Un procédé génial va permettre au magicien de connaître instantanément la couleur de la momie qui a été secrètement placée dans le sarcophage par un spectateur. La subtilité du trucage permet de donner tout le matériel à examiner sans que quiconque ne puisse déceler le trucage.
Age: dès 7 an(s)
2090
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Editeur: Megagic
Un billet de banque va léviter sans aucune explication rationnelle, une cuillère ou un jeu de cartes va soudainement s’animer par la seule force de la pensée. Voilà quelques exemples de tours que vous allez pouvoir réaliser grâce à l’un des plus grands secrets de la magie moderne.
Age: dès 11 an(s)
1690
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Editeur: Megagic
Le secret du Magic Led permet de faire surgir de nulle part une lumière au bout des doigts et de la faire voyager dans l’espace pour la faire réapparaître comme par miracle à l’intérieur de la bouche. Ceci n’est qu’un petit exemple de la multitude d’effets qu’il est possible de réaliser avec cet incroyable tour de magie.
Age: dès 8 an(s)
2590
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Editeur: Megagic
Un petit magicien prénommé Sam va s’animer sur des cartes comme par magie ! Il suffit d’effeuiller les cartes pour qu’il se mette en mouvement et sorte de sa malle la carte qu’avait secrètement choisie un spectateur. Ce tour est d’autant plus incroyable, que Sam peut retrouver n’importe quelle carte d’un jeu.
Age: dès 8 an(s)
2090
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Editeur: Megagic
Age: dès 7 an(s)
2590
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Editeur: Megagic
Un étui magique contenant 4 reines permet de faire des prédictions tout à fait hors du commun. Le magicien va être capable de connaître à l’avance et sans jamais se tromper, la carte préférée de n’importe quelle personne du public.
Age: dès 9 an(s)
1690
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Editeur: Megagic
A l’aide d’un stylo à l’apparence tout à fait classique, le magicien va trouer un billet de banque emprunté à un spectateur. Une fois transpercé, le billet est restitué à son propriétaire sans la moindre trace de coupure ni de déchirure !
Age: dès 11 an(s)
2590
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Editeur: Megagic
Une boîte cylindrique en laiton permet de réaliser une extraordinaire expérience de télépathie. Tout se passe à quelques centimètres des spectateurs, sans que personne ne puisse déceler le moindre trucage.
Age: dès 9 an(s)
3990
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Editeur: Megagic
Grâce à son incroyable pouvoir, le magicien va dévisser à distance des écrous à l’intérieur d’un flacon hermétiquement fermé. Non content d’en rester là, les écrous qui ont été dévissés par la seule force de la pensée seront exactement ceux qu’avait secrètement choisi un spectateur au début du tour.
Age: dès 9 an(s)
2090
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Editeur: Megagic
Par la simple force de la pensée, des pièces de monnaie vont voyager dans l’espace pour passer d’un cylindre dans un autre ou bien encore plus incroyable pour voyager de la poche du magicien jusque dans un des cylindres !
Age: dès 9 an(s)
1690
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Editeur: Geomag
Nombre de pièces: 16 pièces
2890
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Editeur: Geomag
Nombre de pièces: 24 pièces
4690
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Editeur: Geomag
Nombre de pièces: 6 pièces
1190
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Editeur: Geomag
Nombre de pièces: 8 pièces
1790
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Editeur: Geomag
Nombre de pièces: 8 pièces
2290
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Editeur: Widyka
Osez défier les lois de la gravité et posez vos dominos les uns sur les autres sans faire écrouler la tour. Attention dextérité et stratégie sont de mise pour remporter la partie… Jouez à la règle traditionnelle des dominos les uns à la suite des autres et soyez le premier à placer tous vos dominos. Attention, si votre domino dégringole, vous récupérez tous les dominos y compris ceux que vos adversaires ont positionné et vous continuez la partie.
Age: dès 4 an(s)
1290 1990
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Editeur: Smart Games
Placez les quatre tuiles aimantées "coraux" de manière à ne laisser visible que les espèces marines indiquées dans le défi choisi. Barrière de corail est un jeu de réflexion pour toute la famille proposant 48 défis du plus simple au plus compliqué. Barrière de corail est un jeu de voyage idéal !
Age: dès 4 an(s)
1590
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Editeur: Smart Games
Avec ses pièces magnétiques et transparentes, Fox Terrier offre de longues heures à se creuser la tête sur ses 48 défis. Le but du jeu est de placer les trois pièces de "sol" sur le plateau de façon à ce que chaque espèce ait son propre terrier. De plus, chaque terrier doit avoir sa propre sortie vers l'extérieur.
Age: dès 7 an(s)
1590
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Editeur: Smart Games
DÉCOUVREZ CE QUI SE PASSE SOUS L'EAU ! Les dauphins aiment jouer, sauter et retourner ... mais vous ne voyez ces animaux intelligents que lorsqu'ils sautent hors de l'eau. Pouvez-vous également comprendre ce qu'ils font sous la surface?
Age: dès 7 an(s)
1590
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Editeur: Smart Games
Placez les pièces pour pouvoir passer le ballon de joueur à joueur de votre équipe... et tirez le but gagnant !
Age: dès 6 an(s)
1490
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Editeur: Smart Games
Les souris gloutonnes! Saure-vous placer les morceaux de fromage magnétiques sur le plan de jeu de telle sorte que les têtes des souris apparaissent à travers les trous de la meule de gruyère ? Certains trous pourront rester vides, mais les demi-trous sont interdits, sauf s’ils sont disposés sur le pourtour du plan de jeu.  
Age: dès 6 an(s)
1590
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(1)
Editeur: Smart Games
Embarquement immédiat! Les mâles et les femelles à bord! Pour s'amuser partout sans s'encombrer, quoi de mieux qu'un jeu de 48 défis en format de poche, où tous les éléments sont reliés ou aimantés au carnet qui contient tout le nécessaire de jeu? Votre mission? Embarquer mâles et femelles à bord de votre arche pour les sauver du déluge qui menace le continent. Après avoir choisi un défi parmi les 48 proposés, positionnez les premières pièces comme indiqué. Puis, à vous de placer les suivantes afin que chacun trouve se place à l'intérieur du bateau, à côté de son compagnon et la tête en haut pour supporter le long voyage en...
Age: dès 5 an(s)
1590
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Editeur: Smart Games
Sorcière, licorne et farfadet sont dans la forêt mais ignorent comment se rejoindre! Pour s'amuser partout sans s'encombrer, quoi de mieux qu'un jeu de 48 défis en format de poche, où tous les éléments sont reliés ou aimantés au carnet qui contient tout le nécessaire de jeu? 9 tuiles magnétiques sont à poser sur le plan de jeu aimanté pour construire un chemin continue permettant de relier les différents personnages entre eux, selon les exigences du défi choisi. Attention aux voies sans issue qui sont interdites. 48 défis et 4 niveaux de difficulté permettent à chacun de progresser selon ses aptitudes. Le niveau "Starter" donne des...
Age: dès 6 an(s)
1590
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Editeur: Smart Games
En route pour la marche des pingouins ! Si vous avez aimé jouer aux « Pingouins Patineurs », découvrez « La marche des Pingouins ». Ce jeu de voyage magnétique propose 48 défis et des heures d’amusement. « La marche des Pingouins » est un jeu de réflexion particulièrement adapté aux enfants.  
Age: dès 5 an(s)
1590
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Editeur: Smart Games
Ne vous laissez pas distraire ! Prêt à essayer ce jeu de voyage en étain 3D ? Trouvez la position correcte de ces voitures de course magnétiques et voyez qui atteint vraiment le sommet ! Un puzzle d'emballage unique dans un étui de voyage pratique. Devenez le champion des 48 défis passionnants sur les 6 pistes. Hors de la course!
Age: dès 7 an(s)
1890
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Editeur: Smart Games
L'été ... les gens se détendent au soleil et les enfants jouent dans le sable ... Mais sur une plage animée, il est facile de se perdre. Pouvez-vous aider les enfants à trouver un chemin vers leurs amis et leurs jouets?
Age: dès 6 an(s)
1590
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Editeur: Smart Games
Les jeux de voyage à emporter partout avec vous ! 24 animaux sont à recréer à l'aide des 7 pièces géométriques aimantées fournies. Mais vous pourrez également laisser votre imagination créer tous types de formes où que vous soyez ! Le Tangoes magnétique de voyage vous apporte l’intérêt d’un jeu traditionnel de tangrams sous une forme de jeu de poche vous autorisant à l’emporter partout et à le ranger facilement chez vous. But du jeu : Reproduire les animaux dessinés sous forme d'ombre Niveau : 24 défis, 4 niveaux de difficulté, à partir de 5 ans Contenu : 1 carnet de jeu magnétique, 7 pièces géométriques aimantées, 2 livrets...
Age: dès 6 an(s)
1590
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Editeur: Smart Games
L'herbe est-elle plus verte de l'autre côté de la clôture ? Omnomnom, les fleurs et l'herbe de l'autre côté de la clôture ont l'air délicieusement plus vertes ! Amenez ces tortues à leur repas coloré préféré. Qui y arrivera le plus vite : les tortues ou le lièvre ? Un jeu de puzzle séquentiel amusant qui vient dans un étui de voyage pratique en étain. Ne laissez pas ces 48 défis vous transformer en tortue !
Age: dès 5 an(s)
1890
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Editeur: Djeco
Disparition, apparition, évasion, prédiction ... Retrouvez dans ce coffret tout le matériel nécessaire pour réaliser 20 incroyables tours de magie.
Age: dès 8 an(s)
3890
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Editeur: Philos
Au fond, le poker est un jeu très simple. Au cours de plusieurs tours de table, les joueurs payent des mises dans un pot au centre de la table que gagnera à la fin le joueur ayant la meilleure combinaison de cartes. Bien qu’il existe des centaines de variantes du jeu, la plupart suivent cependant le même modèle. Contenu: mallette en aluminium, dimensions 390 x 210 x 70 mm. 300 jetons, plastique, avec autocollants laser, par 11,5g, diamètre 40 mm, épaisseur 3,5 mm, en cinq couleurs différentes. Avec jeux de cartes, 5 dés de casino et 3 boutons (Dealer, Small Blind, Big Blind).
Age: dès 8 an(s)
7990
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Editeur: Blue Orange
Etes-vous prêts à partir à la recherche des trésors du Capitaine Black Lemon ? Parcourez les sinueux itinéraires des vieilles cartes au trésor du Cap’taine Black Lemon. A l’aide de votre stylet -bateau, pliez et dépliez correctement les volets des cartes pour retrouver le chemin des trésors légendaires du vieux pirate. Il existe 30 cartes au trésor à difficulté croissante. La richesse est au bout du chemin ! Contenu : 30 cartes au trésor 1 stylet-bateau
Age: dès 7 an(s)
1950
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Un casse-tête a difficulté croissante Après un violent orage, MARI (une Machine Autonome de Réparation Intelligente) se réveille dans une usine de robots où elle a été fabriquée. La foudre a endommagé le centre de contrôle de l'usine, et seul MARI peut relever le défi de le réparer. Placez les tuiles d'action dans le bon ordre, et conduisez MARI à travers l'usine niveau par niveau ! Jouez une commande à la fois pour créer une séquence qui permettra à MARI d'atteindre l'issue menant à la salle suivante. Le système de programmation par tuile et de résolution de la séquence complète, amène beaucoup de variété dans les niveaux et vous...
Age: dès 10 an(s)
1990
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Un jeu de programmation en solo Prenez la carte de niveau 1 et placez-la devant vous (jouez ensuite les niveaux un par un, dans l’ordre croissant). Comment jouer ? Dans l’ordre : Placez une tuile Action dans la ligne de commande en-bas de la carte de niveau. Placez cette tuile où vous voulez dans la ligne, puis, appliquez les actions indiquées sur TOUTES les tuiles de la ligne, de gauche à droite. Répétez ces deux étapes jusqu’à ce que : Au bout de toute la ligne d’actions, MARI se retrouve sur la plateforme de sortie : Victoire ! Si MARI n’a pas atteint la plateforme de sortie et vous n’avez plus de tuile à jouer : Perdu... Les...
Age: dès 10 an(s)
1990
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Editeur: Philos
Ancien puzzle bien connu dans lequel d'innombrables figures sont possibles.
Age: dès 6 an(s)
3690
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Editeur: Iello
Mazescape est un casse-tête solitaire qui vous transporte dans un monde mystérieux, désert et complexe, traversé de chemins en perpétuelle évolution. Tandis que vous ouvrez ou fermez les sections qui constituent l'énigme, la découverte de routes alternatives pourrait bien vous faire perdre la raison... ou vous conduire jusqu'au Triangle impossible. Il sera votre seule issue pour rejoindre le monde réel... ou pour replonger dans les méandres d'un nouveau Mazescape, si le cœur vous en dit. Contenu: un curseur, 7 livrets Mazescape et 1 livret de règles.
Age: dès 8 an(s)
1690
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Editeur: Geomag
La version remaniée de Geomag Mechanics va vous permettre de défier vos amis dans un jeu de vitesse, de précision et de stratégie ! Construisez votre propre terrain de jeu : une fois que vous aurez découvert les secrets du magnétisme et de la gravité, vous n'aurez plus de rivaux.
Nombre de pièces: 96 pièces
2640
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Editeur: Geomag
Nombre de pièces: 160 pièces
6880
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Editeur: Geomag
Nombre de pièces: 96 pièces
4290
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Editeur: Geomag
Nombre de pièces: 96 pièces
2290
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Ce Pokémon du feu peut adopter de nombreuses positions de combat différentes qui prouvent son héroïsme. Ce Dracaufeu richement détaillé présente des détails d'effets de combat typiques des Pokémon d'herbe. 222 pièces.
Age: dès 8 an(s)
3990
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Jeu d'assemblage de la figurine Pikachu constructible et articulée qui mesure plus de 10 cm de haut. Pikachu est doté de détails d'attaque de type Electrique sur ses joues. 211 pièces.
Age: dès 7 an(s)
3990
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Editeur: Haba
Dans le jeu libre, les enfants jouent avec la canne à pêche, la mer et les amusants animaux aquatiques. Dans le jeu à règles, les enfants doivent pêcher un poisson correspondant à la couleur du dé. Si la pêche est bonne, le joueur récupère un jouet qu'il pose dans la découpe correspondante de sa plaquette du joueur. Qui sera le meilleur pêcheur et récupérera tous les jouets en premier ? Un jeu de pêche pour 1 à 4 enfants à partir de 2 ans. Livrable en boîtage français.
Age: dès 2 an(s)
2690
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Editeur: Goliath
Mexican Train est une version amusante du jeu de dominos classique. Le but est de se débarrasser de tous les dominos ou d'avoir le moins de points possible à la fin. - Contient 91 dominos de couleur, 8 pièces de train et 1 pièce centrale (gare).
Age: dès 6 an(s)
2490
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Editeur: Tactic
Dans cette variante du domino, chaque joueur constitue, à partir du centre du jeu, une chaîne de dominos (un train) sur lequel tous les joueurs peuvent assembler des dominos. Tous peuvent aussi "s'accrocher" au Train Mexicain commun à tous les joeurs. Certains trains peuvent être bloqués au cours de leur progression, ce qui rendra le jeu encore plus excitant. Conduisez le train à la victoire en vous débarrassant de tous vos dominos !
Age: dès 7 an(s)
4590
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Editeur: Matagot
Le jeu va constituer en un subtil équilibre afin de faire cohabiter tout ce petit monde sans trop de heurts. En tant que gérant de cette taverne peu renommée vous aurez à coeur de ne pas perdre le peu de clients qui franchissent le pas de votre porte. 8 clients qui désertent et c'est perdu ! Un jeu solo addictif dont le thème humoristique et décalé va séduire les joueurs solo qui avaient déjà été convaincus par l'Ile des Prédateurs.
Age: dès 8 an(s)
1290
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